Acá les comparto un ejemplo del trabajo de Dayo. | Fuente: YouTube / DayoScript

No recuerdo quién me recomendó ver un video de ‘Dayo’, pero definitivamente fue un colega de la prensa gamer local. Tenía mis temores, ya que abundan los youtubers que se sientan frente a una cámara y destilan bilis sin ton ni son. O, peor aún, que hacen ‘análisis’ en base a noticias o rumores de los foros. Pero José Altozano está en las antípodas de estos personajes.

Si no han visto su trabajo, les recomiendo visitar su canal. Claro, no sin antes leer esta entrevista.

-Antes que nada, descríbenos un poco tu trabajo. Muchos te conocen por tu canal de YouTube, pero detrás de eso hay más.
Antes de youtuber, era periodista de videojuegos. Empecé en GameProTV, y desde ahí he ido colaborando en distintos sitios. Y de ahí voy subiendo videos en el canal cada 10 días.

-¿Eres periodista de formación?
Sí. Soy licenciado en periodismo. Me licencié el año pasado al fin. Fueron siete años estudiando la carrera, más de los que hacían falta.

-Como analista, ¿cuáles crees que son los pilares de un buen videojuego?
La experiencia. Yo voy siempre a la experiencia que te vendan. Y en base a eso tiro de los hilos que hay. Con Downwell, por ejemplo, no le pido ninguna historia. Downwell es un juego en que vas cayendo por un pozo y pegas tiros, y me encanta. Pero el Breath of the Wild es muy puro a nivel jugable, pero ese deja hilos sueltos diciendo “aquí hay una historia” o “estamos intentando hacer una historia”, y entonces lo voy a querer juzgar por esas bases.

-¿Crees que actualmente se abusa mucho de las cinemáticas en los videojuegos?
Es cierto que las cinemáticas siguen siendo el recurso básico para contar cualquier historia y conectar. Por ejemplo, el último Wolfenstein me parece que abusa mucho de las cinemáticas. Además, marca transiciones bastante cutres. El Wolfenstein, siempre que te quiere decir algo, marca un parón y te pone una cinemática, y hay pocas veces en las que te esté contando las cosas en tiempo real o te haga sentir lo que está ocurriendo. Eso se ve perfectamente en un nivel que es un tributo a Gone Home. Pasas por ahí, y cada vez que te acercas a un sitio, ves una pequeña cinemática. Pero me gusta pensar que poco a poco, con cosas como la jugabilidad emergente, los videojuegos van explorando más y más formas de expresarse, en vez de acudir para absolutamente a todo a las cinemáticas.

-¿Crees que los análisis cambian con los años? Un videojuego puede darte una impresión distinta si lo vuelves a jugar años después.
La perspectiva cambia con el tiempo. Es como con las películas. Por ejemplo, Nostalgia Critic hizo un video preguntando si Juno se mantenía. No es que Juno sea mejor o peor, sino que Juno llegó en un momento en el que el cine indie estaba entrando de cierta manera en el mainstream, y llamó la atención. Todo depende del contexto.

-Estamos en la recta final de la actual generación, y vemos que no hay muchas nuevas IP. ¿Hay una falta de creatividad o se apuesta a lo seguro?
Yo creo que es una optimización. Por suerte, hemos tenido cosas buenas y nuevas, como Overwatch. No soy fan de Destiny, pero ha popularizado un tipo de juego. Para bien o para mal, es una nueva IP que está triunfando. Horizon Zero Dawn está funcionando bastante bien, a la gente le ha caído bastante bien. Pero hemos tenido un arranque lento, de mucho continuar, de mucha secuela y mucha resurrección, y Crash Bandicoot ha vuelto. Pero creo que es una cuestión de ir optimizando e ir pensando qué es lo que funciona, a qué responde el público.

-¿Pero se justifica que tengamos siete u ocho entregas de un mismo juego?
Depende de en qué nivel lo digas. A nivel económico, desde luego lo justifica bastante. Porque si algo funciona y da dinero, pues las compañías van a querer más de ese algo. Ahora, a nivel creativo, es triste. Es triste el ver que porque alguien quiere más, le den más, cuando a veces la gracia es quedarse con las ganas.

-Pero si hablamos del ámbito económico, las cosas no están tan bien. Hay despidos y cierres de compañías. Hace poco causó revuelo el cierre de Visceral Games.
Todos los años se cierran estudios, todos los años hay despidos. Si miras GamesIndustry International, no falta un mes en el que te digan, “tal estudio ha despedido al 25% de su plantilla”, “tal estudio ha cerrado”. Lo que pasa es que Visceral es un estudio más o menos grande, un estudio al servicio de Electronic Arts, y por eso la gente ha levantado las manos al cielo.

-Una vez te escuché decir que “Nintendo ha renunciado a crear algo nuevo”. ¿Sigues pensando lo mismo?
Nintendo estos últimos años ha estado cambiando. Creo que Nintendo está volviendo a interesarse y crear cosas, porque aunque sea con títulos como Tomodachi Life o Miitopia, y luego Splatoon y ARMS, creo que están intentando tomar un nuevo rumbo. La cosa es el resto de la industria, que se obsesiona mucho con crear títulos que tengan números detrás o un subtítulo detrás. La anterior generación tenía Assassin’s Creed, Gears of War, etc., y en esta generación no se está dando al mismo nivel. No hay el mismo nivel, no hay la misma originalidad, es todo muy ya visto.

-Percibo cierta contradicción en el público. Muchos sueltan bilis en las redes sociales y en los foros pidiendo nuevas cosas, pero el nuevo Call of Duty vende millones.
Si la gente se queja, pero luego la gente sigue comprando Call of Duty, pues adivina qué juego van a hacer.

-¿Cuál es tu opinión sobre los micropagos?
No estoy a favor, pero entiendo por qué la industria lo hace. Y entiendo que da igual que la gente se queje, si luego la gente compra micropagos. Porque los micropagos no ocurren porque a Electronic Arts la lleve Satanás. Los micropagos ocurren porque FIFA, en un año, solo con micropagos, gana 800 millones de dólares. Solo con los micropagos.

-El problema es cuando las desarrolladoras terminan alterando un juego por incluir los micropagos o las loot boxes.
Es una práctica horrible. Pero la cosa es esa: si lo ponen, y la gente lo compra, pues seguirán poniéndolo. Si lo ponen y la gente no lo compra, verán que no funciona. Esto siempre funciona así. Electronic Arts no ha retirado los micropagos de Battlefront, los ha aplazado. Han dicho que los están retirando temporalmente y que están haciendo cosas para equilibrar y blablablá. Dales un trimestre y van a volver los micropagos. Y esta vez, como habrá pasado tiempo, como se habrá calmado la tormenta, volverán a poner los micropagos, y la gente comprará. Y ganarán millones. Esto funciona así. No es porque las empresas sean malvadas, es porque son inteligentes. Y si algo da dinero, van a ganar dinero.

-Así sea impopular, entre comillas.
Es que sí es impopular, pero la gente sigue comprando. ¡Qué más da que sea impopular!

-La contradicción del Call of Duty otra vez.
En efecto, la gente odia Call of Duty hasta que sale.

-Desde hace una generación tenemos una tendencia a ver más remasterizaciones y remakes. Particularmente creo que le da un mensaje negativo al público, como que lo de antes no sirve y tienes que jugarlo con bonitos gráficos.
Se llama cultura del videojuego obsoleto. Fomenta la cultura de la obsolescencia, en la cual un videojuego tiene una vida útil, y al pasar unos años tienes que hacer un remake, porque ya no es lo mismo. Si sacaran Crash Bandicoot para PlayStation 4, con los mismos gráficos de antes, en cajas, la gente se volvería loca. Y mientras tanto, te puedes ir a comprar Paraíso perdido, que es un libro de hace siglos, y te cuesta lo mismo que cualquier otro libro. Eso refuerza la idea que el videojuego es un medio de su año, y lo que importa es la atención que tenemos, que dura máximo un año.

-Asumo entonces que tienes tan poca expectativa como yo por el remake de Shadow of the Colossus.
Es como coger un cuadro impresionista, y pintarlo con figuración, hiperrealista, todo lo que tú quieras. Un tío que coja y pinte La noche estrellada de Van Gogh realista, súper híper detallista, increíble, que lo puedas estar viendo durante  horas. Pero eso ya no es La noche estrellada, no tiene la técnica de La noche estrellada, no utiliza las formas como La noche estrellada. Esto es lo mismo. Shadow of the Colossus tenía una forma de usar la luz, una forma de moverse, una forma de hacerlo todo, que este nuevo Shadow of the Colossus no lo va a hacer, no lo va a tener. No niego que se vea bien, porque se ve bien. Pero eso no es Shadow of the Colossus, no es el estilo de Shadow of the Colossus. Ese estilo funciona en la PlayStation 2.

-Cuando analizo un juego trato de exponer las cosas, pero no pongo notas. Sin embargo, la gente pide notas, calificaciones. ¿Estás en contra de esto?
Estoy muy en contra de esas calificaciones. De hecho, algo que me gusta de Eurogamer es que solamente tengo que ponerle un sello. Si me parece que el juego es bueno y lo recomiendo, pues le pongo un sello de recomendado. Pero cuanto más atención se ponga sobre el texto, más matizada va a ser la conversación y, por tanto, va a ser mejor para todos. Si el único interés es la nota, ¿entonces para qué escribimos un texto, para qué hablamos de nada? Cuanto más nos alejemos del numerito, mejor.

-¿Crees que es posible analizar un juego sin haberlo jugado?
(Pausa) No. ¿Es posible analizar una película viendo su sinopsis? Se puede crear una conversación alrededor de un juego sin haberlo jugado, puedes decir “parece”. Te puedes leer un guion de una película y decir que tiene buena pinta, pero te estás perdiendo una parte.

-Actualmente proliferan estos youtubers que hacen un análisis en base a noticias, y lo venden como si fuera un análisis.
Nada de esto es una respuesta fácil, nada de esto es una respuesta de una frase. Esto alude a otra cosa: la necesidad de la gente de encontrar una opinión, de encontrar un capitán, que les diga todo lo que ellos quieren escuchar, y que todo está mal. Y que cojan la más mínima excusa para decir “esto es una mierda”. Y por eso se aferran a las noticias. Por eso, escuchan a la gente que dice “he visto este juego y es mierda”, y aún no ha salido. Es la peor cara de internet, el buscar alguien que te reafirme, en vez de alguien que te discuta.

-Volvamos a temas de coyuntura. Se acaban de anunciar los Game Awards, y el debate está servido. ¿Pero en verdad tenemos que tomar en serio estas premiaciones?
No, porque cuando Geoff Keighley dice que los Game Awards de este año van a ser la hostia porque van a tener más World Premiere que en ningún otro año, ¿en qué momento dices “esto es una gala de premios seria”? Hacen falta dos cambios. Primero, dar todos los premios en escena y dedicarle a todos los premios la misma importancia. Segundo, fuera los World Premiere. Cuando demos esos dos pasos, empezaré a tomármelo en serio. Pero, hasta entonces, los Game Awards son una pantomima, son el E3 2.0, y de paso dan algunos premios sin importancia.

-¿Crees que se habla mucho de los videojuegos, pero no tanto de quiénes están detrás?
Poco a poco creo que se va abriendo camino. Quien ha jugado Undertale, sabe quién es Toby Fox. Quien ha jugado The Binding of Isaac, sabe quién es Edmund McMillen. Quien ha jugado The Beginner's Guide, sabe quién es Davey Wreden. Poco a poco van surgiendo estos nombres y la gente se fija en ellos. Es un proceso más lento, pero es un proceso. Y estamos ahí, estamos de camino.

-¿Has jugado videojuegos latinoamericanos?, ¿estás al tanto de la movida en la región?
Es una escena que conozco bastante poco. El VA-11 HALL-A lo he jugado, y me gustó bastante. El Rock of Ages creo que también es de un estudio chileno y me moló (gustó) en su día, pero me faltan juegos.

-¿Expectativas en Metal Gear Survive?
Las oficinas de Konami arderán.

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