Tekken 7 está disponible para PlayStation 4, Xbox One y PC. | Fuente: Bandai Namco

La primera vez que jugué Tekken, no me gustó. O no quise que me guste. En 1995, era fanático de los juegos de pelea en 2D, con Samurai Shodown, Street Fighter 2 y Mortal Kombat II entre mis favoritos. Así que tenía que ser fiel a mis gustos. Tekken era distinto y, por ende, malo. La ignorancia es atrevida, ¿no?

Felizmente tuve amigos que no eran tan reacios al cambio, y me hicieron darle una segunda oportunidad al juego de Namco. Y me di cuenta lo equivocado que estaba. Tekken era la respuesta a un mercado saturado, era la prueba que la tecnología podía llevar a los videojuegos a nuevos horizontes. Me convertí en un fanático.

Pero eso ocurrió hace más de 20 años. ¿Cómo mantener vigente una franquicia con más de dos décadas de antigüedad?, ¿es posible innovar en este campo?, ¿cómo contentar a las nuevas generaciones de gamers y a los fanáticos de antaño? Sin duda, Tekken 7 tiene una pesada mochila sobre sus hombros.

Tekken 7 llegó casi cinco años después de Tekken Tag Tournament 2, y ocho años después de la anterior entrega numerada. | Fuente: Bandai Namco

Lo bueno
Si Tekken es grande, es precisamente porque ha sabido cimentar unas sólidas bases jugables, que se han mantenido casi inalterables a lo largo de los años. Como Street Fighter, si me permiten la comparación. Alguien que ha jugado un Tekken sabe a lo que se enfrentará. Y este Tekken 7 no es la novedad.

Los golpes secos, la coordinación, el uso del espacio y el timing siguen inalterables en el apartado jugable. Encadenar sabiamente un combo, y saber defender y contragolpear son la marca de fábrica ineludible de este título. Tekken 7 respeta su legado.

Pero el equipo de Katsuhiro Harada decidió dar un paso más en esta entrega, incluyendo una serie de movimientos que, sin cambiar la esencia, llegan para darle más vistosidad a las peleas y para agregar un elemento estratégico a tener en cuenta. En sí, son tres movimientos que hacen su estreno.

Se trata de los Rage Arts, Rage Drives y Power Crushes. Los dos primeros se activan cuando nos queda poca vida, y realmente pueden cambiar el curso de las mismas. Los Rage Arts son una suerte de especiales, con animaciones vistosas y en algunos casos muy graciosas; mientras que los Rage Drives son combos muy poderosos. Pero los que más me gustaron son los Power Crushes, que son golpes fuertes cuya animación no se detiene aun así recibamos un puñete o patada. Con ello, podemos sacrificar un poco de vida a fin de asestar un duro golpe al oponente.

Hay otro agregado más estético que jugable que vale la pena mencionarse: cuando los dos peleadores lanzan un golpe a la vez, las acciones se ralentizan unos segundos hasta que se revela quién impactó primero. En realidad es algo que le agrega espectáculo a la pelea, pero no cambia en nada el resultado. Me gustó.

La plantilla es variada y bastante nutrida. De arranque, tenemos 36 peleadores a nuestra disposición, con muchas caras conocidas, pero también un puñado de novedades. En la siguiente sección del análisis hablaré de lo negativo del roster, pero puedo adelantar que la selección es pareja, sin luchadores superdotados que rompan la armonía. Hasta Akuma, invitado de Street Fighter, se adapta bien pese a sus poderes.

Bandai Namco usa el Unreal Engine 4 para Tekken 7. Y realmente el trabajo es bueno. No estamos ante un prodigio gráfico, ni un referente de la generación. Pero lo logrado por el equipo de Harada es notable. Las animaciones de los movimientos de los personajes son fluidas (no puedo decir lo mismo de las animaciones faciales) y los escenarios están cargados de elementos y detalles. Y todo esto con cortos tiempos de carga.

Siguiendo el estilo de entregas anteriores, en Tekken 7 tenemos un apartado de personalización amplísimo. Podemos cambiarle el peinado a los peleadores, la ropa, colocarles todo tipo de objetos, editar los efectos visuales dentro de la pelea. Hasta tenemos varios modelos de barra de energía a nuestra disposición.

Todo se desbloquea con dinero del juego, que se obtiene pasando la campaña, o jugando la modalidad Combate de Tesoro, que es una infinita sucesión de peleas que nos recompensan con los preciados elementos estéticos.

Asimismo, podemos desbloquear los videos e ilustraciones de todos los Tekken aparecidos hasta la fecha. Esto sin duda es un detallazo para los jugadores veteranos, que podemos ver todos los endings, las intros y hasta resúmenes de cada juego. Y poniéndome en la piel de los nuevos en la saga, pues esto se convierte en una suerte de enciclopedia para poder conocer toda la historia en detalle.

El videojuego de Bandai Namco pone fin a la historia del clan Mishima. | Fuente: Bandai Namco

Lo malo
Que un juego de peleas tenga una campaña no es nuevo. De hecho, Tekken 5 ya incluía un modo beat 'em up que en la sexta entrega fue potenciado con una historia detrás. En Tekken 7, la cosa cambia, adoptando una campaña con un estilo cercano a los Mortal Kombat de NetherRealm Studios.

Así, tenemos cinemáticas y diálogos que se intercalan con peleas, ya sea contra un peleador del roster o con una serie de enemigos genéricos. La decisión no me parece desacertada, pero la historia en sí es irregular, con buenos momentos, momentos clímax, pero también muchos segmentos de relleno, prescindibles del todo.

La historia se plantea de forma interesante, contada desde la perspectiva de un periodista que busca contar la pugna dentro del clan Mishima. Lamentablemente, el argumento necesita de conocimiento previo no solo para entenderse sino para transmitir emociones. De hecho, el guión padece de algo muy común en la industria: la necesidad de querer contarlo todo.

El pretexto para incluir a Akuma en la campaña me pareció simplón, al punto que si no aparecía el desenlace no cambiaba sobremanera. Esto podría significar que más adelante llegue la historia de Akuma vía DLC. Cuestiono también que no haya uniformidad en el estilo. La campaña es un mix de videos CGI, de segmentos generados por el motor del juego y hasta de viñetas estilo anime. Hay sumas que restan.

Aparte de la campaña, tenemos las clásicas historias individuales de cada personaje, que antes se desbloqueaban pasando el Modo Arcade. Pero esto ya no ocurre en Tekken 7. Existe esa modalidad, pero no desbloquea historia alguna. Los endings de cada peleador están en un apartado dentro del Modo Campaña, en el que solo es necesario pelear una vez, contra un personaje con el que supuestamente tenemos alguna relación.

Estoy en contra de esta decisión, ya que no solo deja casi en desuso el Modo Arcade, sino que desincentiva el aprender a pelear con todos los peleadores. Antes, ante la necesidad de disputar varias peleas, teníamos que aprender los combos y movimientos de todos los peleadores para poder llegar a sus endings. Hoy esto se reduce a una simple pelea.

Ya que mencioné a los peleadores, creo que toca hablar de lo negativo del roster: los novatos. Entre los nuevos luchadores, ninguno destaca, ya sea por falta de carisma, por un pobre background o por ser un estereotipo (en especial en los personajes femeninos). Esto sí me preocupa de cara al futuro de la franquicia, ya que se supone que con este Tekken ponemos fin a la dinastía Mishima. No veo en ninguno de los novatos a un digno receptor de la posta de Heihachi y compañía.

No está de más recordar que la plantilla se completará vía DLC. Antes del lanzamiento, se anunció a la vampiresa Eliza como personaje de pago (llega gratis a los que preordenen el juego), y varios más vendrán vía esta modalidad. Lástima este cambio, ya que el anterior juego de la franquicia, Tekken Tag Tournament 2, completó su plantilla vía actualizaciones gratuitas.

Tekken 7 adolece de modalidades offline. Salvo el Modo Arcade y el ya citado Combate de Tesoro, no tenemos otra alternativa. Antes había minijuegos, peleas contrarreloj, enfrentamientos por equipos, Survival, etc. Pero ahora el repertorio es muy limitado.

Particularmente, la música de Tekken 7 no me gustó, salvo un par de temas. Sin embargo, esto no es un problema mayúsculo, ya que en el juego hay la alternativa de editar la música y elegir los temas de cualquiera de los Tekken anteriores.

La plantilla de Tekken 7 se completará vía DLC de pago, siendo Eliza la primera de la lista de peleadores que deberemos comprar para poder usarlos. | Fuente: Bandai Namco

Lo feo
Encontré un detalle menor que no me gustó y que creo que se puede corregir con un simple parche. Resulta que cuando he jugado offline con amigos, la edición de los botones no es simultánea, como en los anteriores juegos. Ahora, para editar el mando, uno tendrá que esperar que el otro termine para recién acceder al menú y hacer su propia edición. Sé que puede ser un detalle menor, pero con grupos de amigos que juegan cada uno con su propia configuración de botones, puede llegar a incomodar.

Conclusión: Tekken 7 me dejó con sentimientos encontrados. No tengo dudas en que es un gran juego de peleas, y definitivamente se posiciona como uno de los mejores exponentes de la generación. La fórmula creada hace más de 20 años sigue vigente, y los agregados jugables le dan nuevos bríos a la franquicia. Pero también podría decirse que Tekken 7 es un paso atrás si lo comparamos con el genial Tekken Tag Tournament 2. Es difícil hablar de Tekken 7 sin mencionar a sus predecesores, y creo que ahí está el gran enemigo de este juego. La saga tuvo momentos de genialidad a los que este Tekken 7 solo toca por momentos. Y tal vez eso sea de lo que terminemos hablando por mucho tiempo. Pese a ello, lo recomiendo. Disfruté el juego, y estoy seguro que todos los que lo prueben lo harán.

Y ustedes, ¿qué opinan de Tekken 7?

PD: Debido a que Bandai Namco me dio el juego para análisis antes de su fecha de lanzamiento oficial (el 2 de junio), no he podido acceder al online. Dudo que jugar esta modalidad cambie mis conclusiones, pero me comprometo a completar el análisis una vez que estén activos los servidores.

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