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El futuro del videojuego está en la emoción

Foto: Difusi
Foto: Difusi

Los nuevos dispositivos presentados por Sony, Microsoft y Nintendo, nos traen control de los personajes sin mandos y visualización de la pantalla en tres dimensiones.

El videojuego evoluciona con rapidez y el futuro de la industria está en la emoción, en una interacción real con personajes electrónicos que, según el presidente de Sony Computer Entertainment, Kazuo Hirai, algún día serán capaces de descubrir nuestros sentimientos e incluso nuestras mentiras.

"Imagino un mundo (electrónico) en el que se pueda hacer mucho más. (...) No se trata de la moción, eso es lo que tenemos hoy, todo es movimiento y hay que dejarlo a un lado y convertirlo en emoción. Esa es la clase de experiencia que aún no hemos sido capaces de ofrecer al consumidor", explica el directivo en una entrevista con Efe en el marco de la Electronic Entertainment Expo (E3).

Hoy en día los videojuegos son físicos por cuanto hay que presionar botones y mover los mandos para avanzar, algo que el ser humano no hace en su vida real.

La verdadera experiencia envolvente se producirá cuando los personajes consigan conmover, emocionar, producir una reacción inesperada en el jugador.

"Imagina que estás jugando a un título de rol en el que debes mentir al responder la pregunta de un personaje, que luego te pide explicaciones de por qué desvías la mirada y te pones colorado y te acusa de querer engañarle. Eso desencadenaría una reacción emocional. Así es como interactuamos realmente y eso no se ha trasladado a los videojuegos", apunta el responsable de PlayStation.

El directivo japonés está convencido de que esa utopía será una realidad, tal y como pasó con las 3 dimensiones o con el cambio de los juegos planos a los poligonales, aunque desconoce cuándo desembarcará ese "universo maravilloso".

Mientras tanto augura una vida de al menos otros seis años a la consola PlayStation 3, de la que dice que está preparada para soportar los avances tecnológicos que lleguen en el próximo lustro.

En 2009 se vendieron 13 millones de unidades y la compañía prevé que en el curso actual se alcancen los 15 millones gracias a su apuesta por las 3D y el lanzamiento del mando Move.

Al presidente de Sony Computer Entertainment no le gusta hablar de amenazas, sino de desafíos para la industria, pero reconoce que la piratería y la exigencia de una creatividad sin límites tienen en jaque al sector: "Es crucial que el negocio de los videojuegos aporte ideas frescas y nuevas perspectivas".

¿Y por qué la industria del videojuego es el sector de entretenimiento con más beneficios? El directivo lo tiene claro: "Es el único negocio en el que el avance de la tecnología influye directamente en la experiencia del consumidor", algo que no ha pasado con el cambio de formatos musicales ni con los avances en el cine desde la transición del blanco y negro al color.

"Cada lanzamiento de una nueva consola conlleva una experiencia completamente distinta de entretenimiento", afirma. También la tecnología 3D, apuesta esencial de Sony, tiene "el potencial para cambiar la industria" pero tardará más en despegar porque no hay un parque instalado de televisores -aún son caros- ni una oferta amplia de títulos.

Un asunto pendiente de la compañía nipona es conquistar al público femenino, algo que Nintendo ha gestionado con brillantez.

"La mayoría de los creadores de contenidos son hombres y debería haber más mujeres. No se trata de sacar al mercado una consola rosa, eso no funciona, sino de conseguir una experiencia de juego que resulte atractiva para la audiencia femenina", sostiene Hirai, quien espera que el mando Move contribuya a lograrlo.

El concepto que cobra más fuerza en el sector es el de la comunidad online, pero el presidente de Sony Computer Entertainment asegura que la distribución física de contenidos tardará muchos años en desaparecer porque las conexiones actuales no permiten trabajar con una cantidad ingente de datos.

"El aumento de la proporción de las descargas digitales aumentará, no cabe duda, pero de ahí a decir que en dos o cinco años no habrá medios físicos hay un mundo".

El directivo no se siente amenazado por el éxito creciente de los juegos casuales, que son títulos sencillos para pasar el rato jugando en el ordenador o en los dispositivos electrónicos portátiles.

"Considero que muchos jugadores casuales están llegando al mercado a través de un iPad o de un iPhone y que podrían convertirse en usuarios de consolas más tradicionales impulsados por el deseo de experiencias de juegos más envolventes. Al final es algo que nos beneficia a todos", indica. La industria es imparable. EFE

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