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Videojuegos conciencian sobre abusos sexuales y trabajo esclavo

Captura de pantalla
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Uno de los juegos, "Humanos recursos", invita a los menores a elegir las frases más pertinentes para describir la explotación sexual, el tráfico de esclavos en el siglo XVIII y el trabajo ilegal y servil.

Un equipo de investigadores argentinos ha desarrollado una serie de videojuegos para que los menores tomen conciencia "de manera divertida" de los flagelos de la explotación sexual, el trabajo esclavo y la emigración forzada, así como de las ventajas del desarrollo sostenible.

Los videojuegos, para chicos de 11 a 15 años, han comenzado a ser incorporados a los "netbooks" que el Gobierno argentino entrega a docentes y alumnos de las escuelas públicas, dentro del programa nacional "Conectar Igualdad", dijo hoy a Efe la exministra de Educación de Buenos Aires Roxana Perazza, una de las responsables de la iniciativa.

Uno de los juegos, "Humanos recursos", invita a los menores a elegir las frases más pertinentes para describir la explotación sexual, el tráfico de esclavos en el siglo XVIII y el trabajo ilegal y servil.

"¿Puede elegir con quién tener sexo?", "¿puede abandonar el lugar de trabajo?" o "¿puede usar el dinero que gana?" son algunas de las preguntas que aparecen en el juego, combinadas con imágenes que reflejan estas problemáticas.

"Se trata de temas que casi no se abordan en las escuelas, pero son contemporáneos y es interesante que los alumnos puedan abordarlos de forma distinta, con elementos propios de la cultura juvenil", indicó Perazza.

La iniciativa, que comprende los videojuegos, carpetas para los docentes y otros materiales sobre las cuestiones abordadas, cuenta con el apoyo de la Organización de Estados Iberoamericanos (OEI), la Agencia Española de Cooperación Internacional para el Desarrollo (AECID), la Red Latinoamericana de Portales Educativos (RELPE) y la Facultad Latinoamericana de Ciencias Sociales (Flacso).

Para concienciar sobre los desplazamientos forzados de las poblaciones se creó el juego "El desafío de Villa Girondo", en el que los alumnos deben manifestarse a favor o en contra del traslado de un pueblo en el que se prevé construir una represa.

"El juego provee argumentos ambientales y económicos de uno y otro lado, se juega en red entre los alumnos y es por tiempo. Al final, se cuentan las posiciones a favor y en contra y el grupo mayoritario gana", explicó la exdirectora de la Escuela de Capacitación Docente (CEPA) de Buenos Aires Analía Segal, también a cargo de la iniciativa.

Después de designarse el ganador, la pantalla ofrece una visión sobre el futuro de "Villa Girondo", según sea la opción victoriosa.

"Si ganan los que no quieren la relocalización, aparece un habitante que explica que el pueblo no progresó por la ausencia de la represa. Y si triunfa la construcción de la obra, se puede ver a la guardián del parque local, que perdió su trabajo, pero que se dedicó a la atención de los visitantes a la represa. Todos los argumentos, de uno y otro lado, pueden ser válidos", afirmó Segal.

Los niños también pueden convertirse en mensajeros del futuro, específicamente de 2025, y tratar de resolver de la mejor manera el traslado de mercancías a distintos puntos del planeta con el menor coste ambiental posible.

Así lo propone otro videojuego que apuesta por abrir el debate sobre "la complejidad que tiene la circulación de bienes y personas en el mundo actual", señalaron las impulsoras.

"Urgente mensaje" despliega una suerte de mapamundi para que los jugadores elijan por dónde ir, teniendo en cuenta vías de transporte, recorridos, "puntos ambientales", tiempo del traslado y clase de recado, que puede ser desde un órgano para un trasplante a una costosa obra de arte.

"Las misiones se van complicando cada vez más. Y el éxito del jugador dependerá del modo en que pueda sopesar las diversas variables que la propuesta plantea", sostuvo Segal.

Un cuarto videojuego, "Nonsanto", al que los investigadores dan las últimas puntadas y que planean lanzar en un mes, propone que los participantes adopten el papel de un productor agrícola que deberá emprender un proceso para convertir los métodos tradicionales de cultivo en sostenibles.

Los juegos, que pueden verse en el sitio tizapapelbyte.org, "tienen un fuerte propósito pedagógico", subrayó Perazza.

"La escuela tiene que empezar a usar los lenguajes que los chicos están habituados a trabajar, pero sin renunciar a sus propósitos formativos", advirtió la pedagoga. EFE

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