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Los videojuegos promueven actitudes antisociales de jóvenes, según estudio

La investigación se basa en información recogida entre casi un millar de estudiantes universitarios de todo Estados Unidos.

El creciente uso de videojuegos entre los jóvenes perjudica las relaciones con los miembros de su familia y con los amigos, reveló hoy un estudio divulgado por la revista Journal of Youth and Adolescence.

 

La investigación efectuada por el científico Alex Jensen y Laura Walker, una febril aficionada a esos juegos y miembro de la facultad de la Universidad Brigham Young (Utah), se basa en información recogida entre casi un millar de estudiantes universitarios de todo el país.

 

Walker, quien aseguró estar decepcionada por los resultados de su estudio, señaló que cuanto más tiempo pasan los jóvenes frente a los videojuegos peores son sus relaciones con amigos y padres.

 

"Es posible que se deba a que los adolescentes se excluyen de relaciones sociales importantes solo para jugar o que quienes tienen relaciones difíciles buscan esa forma de pasar el tiempo", señaló.

 

"Lo más probable es que esas sean dos de las causas que se transforman en un círculo vicioso", agregó.

 

Para la investigación, los estudiantes informaron de cuánto tiempo pasan en los juegos y respondieron una serie de preguntas sobre la calidad de su relación familiar, incluyendo la confianza y el afecto que reciben de sus padres y de sus amigos.

 

Pero los investigadores advirtieron de que la influencia de los videojuegos es solo un factor en todo un conjunto que conduce a las malas relaciones personales.

 

Sin embargo, "lo notable del estudio es que todo lo que analizamos en torno al uso de los juegos electrónicos es negativo", manifestó Walker.

 

El estudio también reveló que en el caso de jóvenes de más edad la frecuencia en el uso de videojuegos estaba proporcionalmente vinculada a una mayor conducta peligrosa, incluyendo el consumo de bebidas alcohólicas y de drogas.

 

En el caso de las mujeres jóvenes, la afición a los videojuegos era inversamente proporcional a su autoestima.

 

Sin embargo, Jensen indicó que los futuros estudios podrían absolver a los entretenimientos electrónicos diseñados para que varias personas jueguen de forma simultánea, por cuanto supuestamente incrementarían su contacto social.

 

EFE


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