Katsuhiro Harada estuvo acompañado de Michael Murray, parte del equipo de desarrollo de Tekken 7. | Fuente: Más Consolas

Tekken es una de las sagas de pelea más populares del mundo, y en mi opinión la mejor enfocada al estilo 3D. Con millones de copias vendidas alrededor del orbe, la saga de Bandai Namco se apresta a lanzar en consolas de sobremesa su séptima entrega numerada.

Así, para promocionar Tekken 7 en la región, visitó Perú Katsuhiro Harada, productor de todas las entregas. Su visita coincide también con la realización del Collision 2017, en el que no solo habrá un torneo de Tekken 7, sino de otros títulos de pelea muy conocidos.

Este servidor tuvo la oportunidad de entrevistar por unos minutos al productor japonés, con quien conversé sobre diversos temas, como la evolución de la franquicia, los DLC, la inclusión de Akuma y hasta de las terribles películas basadas en Tekken.

No podía faltar la foto de rigor con Harada, acaso uno de los grandes de la industria de los videojuegos. | Fuente: Carlos Mora

-Tekken es una franquicia con 23 años a cuestas. ¿Cuán difícil es innovar en cada entrega?
Hay diferencias entre los juegos en 2D y en 3D. En los juegos de pelea en 2D usan gráficos planos, mientras que en los juegos en 3D se basan más en la tecnología, en la evolución del hardware. Cuando empezamos Tekken (1994), usábamos modelos en 3D basados en tecnología de polígonos. Eso ha evolucionado gradualmente en la serie dependiendo del hardware. Los personajes antes lucían como hechos de cajas de cartón, pero ahora lucen más naturales, como personajes humanos reales. La diferencia más notoria son los gráficos y el diseño de los personajes.

-¿Es difícil desarrollar en consolas de actual generación?, ¿antes era más sencillo?
Pienso que es los ciclos de desarrollo han cambiado mucho con la evolución de las plataformas, son más intensos. Ahora tenemos el internet, las comunidades están conectadas. Se ven muchas diferencias. Tratamos de adaptar contenidos para que puedan ser populares para todos. Y con la presencia del DLC, el desarrollo en sí ha cambiado.

-Hablando de los DLC, Tekken 7 no es ajeno a esta política. Recientemente Michael Murray (parte del equipo de desarrollo y que, a la sazón, hizo de traductor en la entrevista) dijo que vendrían “personajes especiales” vía DLC. Eso puede significar muchas cosas.
Es muy difícil ir en detalles sobre lo que significa decir “personajes especiales”, pero para aclarar un poco podemos decir que, por ejemplo, no vamos a diseñar a Roger Jr. y venderlo como DLC.

-¿La presencia de Akuma en Tekken 7 es una suerte de prueba de cara al ya anunciado Tekken X Street Fighter?
No especialmente. Akuma es algo que queríamos hacer por un buen tiempo antes del juego.

Este es el roster de Tekken 7 hasta ahora. De cara al lanzamiento, en junio, se espera el anuncio de más peleadores. | Fuente: Más Consolas

-Entonces, ¿podemos decir que Tekken X Street Fighter sigue vivo?
Su estatus no ha cambiado. Está pendiente. Es lo que podemos decir ahora, porque Street Fighter V está aún fuerte, están en su segunda temporada y están empujando el juego. Para nosotros, estamos listos para lanzar Tekken 7. Son dos grandes juegos.

-Después de dos terribles películas de Tekken, las hechas con actores de carne y hueso, ¿aún hay esperanzas de una buena película basada en la franquicia?, ¿o el camino son los filmes CGI?
Las películas son un tema tabú, es tan malo. Es difícil porque no tengo nada que hacer ahí.

-¿Hay planes de lanzar vía DLC otro personaje de Street Fighter para Tekken 7?
No hay planes para más peleadores de Street Fighter en este momento, porque algo que no muchas personas entienden es que Akuma fue diseñado para entrar en la historia del juego. No es como elegir un peleador y ponerlo, tampoco si fuera de otra franquicia.

-Ad portas del lanzamiento de la Nintendo Switch, ¿hay planes para adaptar Tekken 7 en esta plataforma?
La política oficial de la compañía es que digamos que no tenemos comentarios sobre la Switch.

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