Maneater se estrenó el 22 de mayo para PlayStation 4, Xbox One y PC (vía Epic Games Store). Las versiones de Nintendo Switch y Steam aún no tienen fecha de estreno. | Fuente: Tripwire Interactive
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Por: Fernando Chuquillanqui

Periodista, cinéfilo, coleccionista, gamer.

El cine (casi) siempre ha presentado al tiburón como un enemigo despiadado, un aniquilador de hombres al que debemos temer. Y los videojuegos han seguido la misma senda, con contadas excepciones.

Por ello, es harto interesante ver proyectos como Maneater (PlayStation 4, Xbox One y PC), de los norteamericanos de Tripwire Interactive, que nos invitan a ver el mundo desde una perspectiva diferente.

En Maneater, tomamos el control de una pequeña tiburón lamia, que fue testigo del asesinato de su madre a manos de un cazador y que ahora busca venganza. ¿Qué podemos esperar de este curioso videojuego?, ¿es una alternativa a tener en cuenta en el catálogo? Los invito a leer mi análisis.

Lo bueno

Maneater narra su historia a través de un reality show llamado Maneaters vs. Sharkhunters, una parodia de estos programas de televisión que se han hecho muy populares últimamente. Así, a través de cinemáticas y curiosos diálogos, iremos conociendo al protagonista -una tiburón hembra, para ser más específicos- y los antagonistas, el cazador Pierre ‘Scaly Pete’ LeBlanc y su hijo, Kyle.

El tono humorístico del programa de televisión -narrado por el comediante Chris Parnell- va acorde con todo el espíritu del videojuego, que en ningún momento busca ser tomado en serio. Es el típico título en el que te sueltan en un escenario y tienes libre albedrío para hacer y deshacer.

El control del tiburón es, para mi sorpresa, acertado. Es un poco complicado al inicio (probé el control invertido como avión, pero no me acostumbré), pero una vez que nos adaptamos, todo fluye intuitivamente. El manejo es preciso y el sistema de combate es bastante simple: un botón para atacar, otro para embestir y un tercero para esquivar bastan y sobran.

Maneater es un RPG en el que tenemos que ir liberando secciones de un mapa relativamente grande. Para ello, debemos cumplir objetivos y eliminar enemigos de cada área, para desbloquear un encuentro con ‘Scaly Pete’, que es lo que nos permite avanzar en la historia.

El videojuego incluye un sistema de progresión basado en nuestro crecimiento (a más comemos y destruimos, más nos nutrimos), pero también hay un nivel de Infamia, que aumentamos atacando a los humanos o destruyendo barcos.

Atacar a los humanos -tanto dentro como fuera del agua- genera que se ponga un precio sobre nuestra cabeza y aparezcan cazadores. Si los enfrentamos, subirá nuestro nivel de Infamia hasta que se llame a un midboss (en teoría, más fuerte). Si lo derrotamos, ganaremos mejoras que van desde tipos de ataque, más velocidad, resistencia, etc.

En este punto tengo una crítica que hacer, pero me la guardo para la siguiente sección del análisis.

El diseño de las distintas áreas del mapa es satisfactorio y cambiante, iniciando en zonas pantanosas para pasar a secciones urbanas y terminar en el mar abierto. El juego gana mucho cuando estamos sumergidos, con una ambientación detallada y una fauna abundante (y variada).

Maneater viene completamente doblando al español (lamentablemente, no en latino), pero si dominas el inglés mi recomendación es apostar por el idioma original. Los comentarios de Chris Parnell no tienen pierde.

Finalmente, quiero destacar las decenas de curiosas referencias al cine y la televisión. Hay cosas tan inesperadas como la casa de Bob Esponja, los restos del Titanic o el payaso Pennywise, por mencionar algunas.

Lo malo

Una de las cosas que más me decepcionó fue la pobre manera en la que se presentan las cinemáticas que permiten avanzar la historia. Cuando limpias una zona lo suficiente, se desbloquea un marcador en el mapa a modo de misión. Te acercas y se dispara la cinemática (previo tiempo de carga, para colmo). Todo muy cortante y anticlimático.

A nivel gráfico, hay un marcado contraste entre las profundidades y la superficie. Mientras el diseño de la vida marina está bien conseguido, la cosa cambia drásticamente en la superficie, con modelados pobres y diseños bastante mejorables. De hecho, los que salen peor parados son los humanos, que parecen maniquíes moviéndose torpemente a nuestra merced.

Si bien destaqué la cantidad de misiones que tenemos por hacer, sobre la mitad de la campaña nos daremos cuenta de que estas se reciclan en cada área del mapa. Así, será una constante matar una cantidad específica de animales, de humanos, abrir cofres, etc., para llegar a la cinemática que nos permite seguir adelante con la historia.

Tal vez si el juego hubiera sido más corto, con menos áreas por recorrer, la repetición de misiones no sería tan evidente. Pero hablamos de un juego que nos puede demandar entre 10 a 15 horas, de las cuales más de la mitad la pasaremos repitiendo encargos entre zona y zona.

Como mencioné en la sección anterior, tengo algo que decir sobre los midbosses que aparecen cuando sumamos un nivel considerable de Infamia. Salvo la pequeña presentación que nos muestran antes de que entren en escena, estos encuentros casi no tienen diferencia alguna respecto a los enfrentamientos contra los cazadores comunes y corrientes. Siento que se desaprovechó esta inclusión.

El sistema de combate es simple en extremo. Entiendo que controlar a un tiburón no da mucho margen de maniobra a los desarrolladores, pero si ya se incluyeron armaduras y potenciadores, también se pudieron agregar variantes, como ataques a distancia o, por ejemplo, el uso de elementos del entorno.

Noté ciertas incongruencias en la inteligencia artificial de los cazadores, que solo se enfocan en atacarnos, pese a que haya varios tiburones en las inmediaciones. O que los humanos no intenten huir al notar nuestra presencia (se quedan quietos mientras ven que están devorando a alguien). O que los animales en el mar solo interactúen con nosotros: hubiera sido interesante ver a otros tiburones o caimanes de cacería, o peces menores huyendo ante la presencia de depredadores.

Lo feo

La gente de Tripwire Interactive ha utilizado el Unreal Engine 4 para desarrollar Maneater, pero no han sabido explotar adecuadamente el motor, ya que el juego ha salido al mercado plagado de problemas técnicos, al menos en la versión de PlayStation 4, que es la que probé.

Hay bajones de frames groseros cuando hay muchos elementos en pantalla (las batallas contra los barcos de cazadores son casi en cámara lenta), sin mencionar los incómodos tiempos de carga cuando ingresamos a una nueva zona del mapa.

Además, y lo más grave: errores críticos de desempeño que nos llevan a pantalla azul y, por ende, nos obligan a reiniciar la partida. El domingo, en una sentada de tres horas, tuve más de cuatro veces este problema, teniendo que resetear la partida.

Conclusión: Maneater es tan bizarro como divertido. Es un título que no busca ser tomado en serio, que te suelta en el agua y te da la libertad de tomar las riendas de tu propia historia. Me gusta su propuesta humorística, sus referencias a la cultura popular y los precisos comentarios del narrador. Sin embargo, la frescura del arranque se va perdiendo poco a poco hasta darnos cuenta de que se reciclan las misiones descaradamente. Tripwire Interactive tiene entre manos una propuesta harto rompedora, pero inacabada (y llena de problemas técnicos), que quedó a medio camino de florecer. Estoy seguro de que con más tiempo en el horno hubiésemos estado hablando de un imprescindible en el catálogo. Pero lamentablemente este no el caso.

¿Qué opinan de Maneater?, ¿lo han jugado?