Cuando Sifu fue anunciado (en el State of Play de febrero del 2021), una gran interrogante se formó en torno a este videojuego. ¿De qué trataba?, ¿cómo se jugaba? Las respuestas llegarían meses después cuando fuimos conociendo más sobre el proyecto de los franceses de Sloclap y, con ello, las expectativas comenzaron a elevarse.
Hoy, con el producto ya en el mercado, por fin podemos comprobar si lo visto en pantalla se juega bien; si la propuesta del estudio galo ha llegado a buen puerto. Así, tras sufrir más de la cuenta para pasar la campaña, acá les comparto mi análisis de Sifu.
Lo bueno
Lo mejor de Sifu es, sin duda alguna, su sistema de combate. Estamos básicamente ante un beat 'em up en tercera persona, en el que controlamos a un artista marcial. Tenemos dos tipos de golpe (débil y fuerte); pero también combinaciones para sujetar a los rivales y para hacer ejecuciones (cuando el rival está noqueado). Además, un botón para hacer deslizamientos y otro -el esencial- para hacer esquives.
Mantener presionado L1 (en consolas PlayStation) nos permite estar en guardia, pero si este botón lo combinamos con el análogo izquierdo podremos hacer esquives según la dirección en la que venga el ataque: por ejemplo, si el golpe va hacia arriba, debemos jalar el análogo hacia abajo, para que nuestro personaje se agache y evite el ataque. Esto nos permitirá dejar vendido al oponente, para comenzar un contragolpe.
No les miento: aprender y dominar esta técnica me demoró unas cuantas horas, pero -una vez conseguido- todo se hizo mucho más llevadero. Saber leer los ataques de los enemigos es fundamental, ya que los golpes recibidos cuestan -y mucho- en Sifu.
En Sifu, los enemigos disponen de dos barras: una de vida y otra de equilibrio. Tal como en Sekiro: Shadows Die Twice; si la barra de equilibrio queda en cero, el enemigo estará a nuestra merced, con lo cual podremos hacer una ejecución (no importando que este aún tenga resto en la barra de vida). Ojo, que esto también afecta al protagonista, por lo que debemos estar atentos a no quedarnos sin equilibrio (especialmente ante los bosses).
Aparte de estas dos barras, el protagonista cuenta con un tercer contador (el de concentración), que nos permite realizar ataques devastadores (que debemos desbloquear). Este tipo de golpes son muy útiles, especialmente contra enemigos fuertes o armados y hasta contra los bosses.
Finalmente, debo hablar del contador de muertes en Sifu. Es una mecánica muy interesante y que debo explicar en detalle para no confundirlos: empezamos el juego con una edad de 20 años. La primera vez que morimos envejecemos un año, ya que nuestro contador estará en una muerte. Pero la segunda vez que morimos, nuestro contador sumará dos y, por ende, envejeceremos dos años. Por ello, cada muerte en Sifu tiene un costo, y no podemos morir indefinidamente; ya que, si llegamos a la ancianidad, el juego terminará.
Hay formas de reducir nuestro contador de muertes: ya sea derrotando a los minijefes o jefes o accediendo a los santuarios que están repartidos en el escenario. En estos santuarios, vale destacar, también podremos acceder a otras mejoras, como más barra de concentración o más equilibrio.
El nivel de dificultad de Sifu es muy desafiante, no solamente por el mencionado contador de muertes sino especialmente por la magnífica inteligencia artificial de los enemigos. No solo tienen distintos tipos de ataque, sino que saben protegerse y hasta esquivar nuestros golpes. Mención especial tienen los jefes, quienes son huesos duros de roer, incluso habiendo memorizado sus patrones de ataque.
El diseño de los niveles también merece reconocimiento, ya que son variados e intrincados, pero con un agregado especial: a medida que avanzamos, podemos desbloquear atajos para hacer más llevadero nuestro recorrido en una repetición.
Además, hay conexión entre los distintos niveles, ya que -por ejemplo- en el primer escenario encontramos una puerta cerrada, cuya llave recién podremos encontrar en el cuarto escenario. Esto incentiva la rejugabilidad, ya que este tipo de conexiones están presentes en los cinco niveles que componen Sifu.
La puesta en escena de Sifu me pareció excepcional, con homenajes directos al cine de artes marciales de Hong Kong. Muchos dirán que la historia y muchas de las escenas vistas en el videojuego tienen inspiración en Kill Bill, pero no olviden que el filme de Quentin Tarantino es en sí una suma de referencias a este tipo de cine.
Lo malo
El estilo gráfico de Sifu no me convenció del todo. Respeto el diseño caricaturesco utilizado para representar a personajes y escenarios, pero creo que el juego hubiera lucido más si se apostaba por diseños más realistas y detallados. Este es un tema puramente subjetivo, ya que seguramente muchos disfrutaron el estilo empleado por la gente de Sloclap.
A lo largo de los cinco niveles que componen Sifu, encontré una constante: los tipos de enemigos se pueden contar con los dedos. Sobre el final, esperaba que lleguen nuevos rivales o que al menos los ya existentes tengan un repertorio más variado, pero esto no ocurrió.
La cámara se volvió en un enemigo más en algunos momentos de la campaña, sobre todo en escenarios cerrados, en los que el encuadre se ponía en el peor lugar posible. No fue una constante, lo admito, pero sí creo que hay un margen de mejora para este apartado.
Si bien Sifu invita a ser rejugado (ya sea para completar los coleccionables o para sacar el final secreto); siento que faltan más opciones jugables post-campaña. Hubiera sido interesante que incluyan una modalidad boss rush o algún modo horda o contrarreloj que alarguen la vida del producto.
La mezcla de audio creo que requiere una revisión, al menos en la versión de PlayStation 4, que es la que probé para este análisis. La música estaba muy baja y algunos efectos de sonido inexplicablemente salían directamente por el parlante del DualShock 4. Fuera de este detalle, la versión de pasada generación corre muy bien a nivel técnico, con un framerate estable y con tiempos de carga dentro de lo tolerable.
Sifu llega solamente en inglés, con subtítulos en nuestro idioma. Acá creo que la gente de Sloclap debió llevar su homenaje a las películas hongkonesas más lejos y poner como idioma principal el chino (más aún sabiendo que el juego está ubicado geográficamente en el gigante asiático).
Lo feo
Lamento sobremanera las recientes declaraciones de Pierre Tarno, fundador de Sloclap, quien confirmó que Sifu incluirá eventualmente un modo más fácil, lo cual en mi opinión trastocará completamente el objetivo que tenían los desarrolladores desde un principio. Una de las cosas por las que destaca Sifu es por su nivel de dificultad desafiante. Le quitas eso y mucha de esa ‘magia’ se irá.
Conclusión:
Sifu es, de lejos, la primera gran sorpresa del 2022 y mi primer candidato a GOTY. Es un videojuego con un apartado jugable excepcional, con una dificultad desafiante y una puesta en escena soberbia, todo un homenaje al cine de artes marciales de Hong Kong. Es un videojuego que recomiendo encarecidamente y que, desde ya, espero que pronto llegue a más plataformas.
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