Con casi 30 años a cuestas, The King of Fighters es una de las sagas más importantes no solo del género de peleas sino de la historia de los videojuegos. Con más de una veintena de entregas, sin contar su incursión en otros géneros, hablamos -de lejos- de una de las franquicias más influyentes de la industria.
SNK lanzó este crossover en 1994 como respuesta definitiva al arrollador éxito que estaba teniendo Street Fighter II y sus inacabables revisiones; y -sin querer queriendo- marcó un antes y un después en la historia de nuestro querido hobby.
Lamentablemente, el brillo de KOF se opacó en los últimos años, con producciones que no hacían justicia al legado de la saga. SNK, consciente de ello, ha decidido repotenciar su franquicia, con exitosos relanzamientos y remasterizaciones de títulos pasados y con el estreno de The King of Fighters XV, entrega con la que buscará ubicarse nuevamente en la palestra del género de lucha.
¿Lo habrá conseguido? Después de invertir muchas horas en KOF XV (rememorando mis épocas de escolar en los pinballs), creo que tengo una respuesta. Sin más, los invito a leer mi análisis.
Lo bueno
Tal como ya lo había adelantado en mis impresiones de la beta; a nivel jugable, KOF XV bebe mucho de su predecesor. SNK ha mantenido la fórmula de KOF XIV (que ya retomaba características de títulos pasados), reforzándola con algunas opciones jugables a tener muy en cuenta.
Se mantienen los cuatro botones de ataque (puño débil y fuerte; patada débil y fuerte), así como distintos tipos de salto y las llaves. De igual modo, la mecánica de esquive, muy útil para evitar ataques (esta mecánica también se aplica para recuperarnos inmediatamente cuando caemos al suelo tras un golpe).
Una de las novedades jugables es el Shatter Strike, una variante de parry que no solo permite contragolpear, sino que deja al oponente servido para iniciar un combo. Además, regresan los combos automáticos de KOF XIV, que se activan machacando repetidamente un botón de golpe débil; pero con una variante: ahora tendremos hasta cuatros alternativas para culminar la cadena.
En resumen, KOF XV no significa una revolución a nivel jugable en la saga; pero apuesta a seguro: estamos ante un apartado de fácil acceso y aprendizaje, pero con mucha profundidad para quienes realmente se comprometen a dominarlo.
SNK utiliza en KOF XV el Unreal Engine 4, dejando de lado el motor gráfico de la anterior entrega. El cambio ha sido positivo, ya que las animaciones de los personajes han mejorado mucho y las expresiones faciales se ven más ‘vivas’, si cabe la expresión; y lo mismo pasa con los escenarios: más elementos en pantalla; nada que ver con los sosos y planos escenarios del KOF XIV. Sin embargo, pese a las mejoras, KOF XV aún está muy por debajo de otros exponentes del género.
Un tema controversial es el roster de KOF XV. De salida, tenemos a nuestra disposición 39 peleadores, una cantidad nada deleznable para un juego de peleas. Sin embargo, al estar ante una saga con casi 30 años de historia, muchos personajes pueden haber quedado fuera, y así ha ocurrido (ya hablaré de esto en la siguiente sección del análisis).
Los debutantes del roster (Isla, Dolores y Krohnen) me han dejado satisfecho: no solo tienen personalidad y protagonismo; sino que poseen un repertorio de ataques más que interesante. Ya tuve la oportunidad de probar a Dolores en la beta, pero Isla y Krohnen no han desentonado. Este último, además, podría decirse que es un viejo conocido de la franquicia, ya que es la viva imagen del controvertido K9999.
La música también es un tema debatible: no todos los temas de KOF XV me han gustado, pero tanto las piezas de la intro como la que aparece en los créditos finales son muy recomendables. Además, el juego nos permite ir desbloqueando canciones de anteriores entregas, así como de otros títulos, como Fatal Fury y mi querido Samurai Shodown.
En el apartado técnico, KOF XV corre magistralmente en PlayStation 4 (versión que probé para este análisis), con un framerate fluido y tiempos de carga bastante cortos. Obviamente, las mejores prestaciones están en next-gen; pero saludo sobremanera que SNK no haya olvidado a quienes aún no damos el salto a la nueva generación.
Finalmente, y no por ello menos importante, debo rendirme a los pies del online de KOF XV. El rollback netcode (que SNK ya ha implementado en recientes remasterizaciones) funciona casi a la perfección, permitiéndonos tener partidas fluidas, sin lag ni desconexiones molestas. Además, conseguir partida no ha sido complicado en mis horas de prueba, lo que habla a las claras de que hay una comunidad activa detrás.
Lo malo
La historia de KOF XV, que continúa los acontecimientos de su predecesor, me parece uno de los puntos flacos de esta entrega. Sé que en los videojuegos de pelea la historia pasa a un segundo plano y se convierte hasta en un pretexto para reunir a los peleadores; pero hay casos de otros títulos y hasta en la propia saga de SNK en los que se ha puesto especial interés en desarrollar un argumento interesante y convincente.
Además, lamento la ausencia de un Modo Historia propiamente dicho, en el que sintamos que estamos siendo protagonistas de una aventura. En KOF XV, está el clásico Modo Arcade, en el que debemos jugar unas cuantas partidas hasta llegar al boss final (que me decepcionó tremendamente).
La única diferencia es que esta modalidad está salpicada de un par de cinemáticas que cambian respecto a los equipos que hemos elegido, y alguno que otro diálogo cuando se enfrentan personajes específicos. Nada extraordinario ni remarcable.
Además, el ending de cada equipo -tal como en KOF XIV- se cuenta con viñetas al estilo manga, pero sin diálogos hablados. Esto decepciona, ya que podrían haberse implementado algunas secuencias al estilo anime, tal como en las cinemáticas lanzadas para promocionar el videojuego.
Tal como mencioné en la anterior sección del análisis, el roster de KOF XV es un tema debatible. Si bien tenemos 39 peleadores de arranque, se repiten personajes que no llegaron a cuajar en la anterior entrega y, como era de esperarse, hay clamorosas ausencias: Kim Kaphwan (uno de mis peleadores favoritos), Goro Daimon, Chang Koehan o algún invitado de Samurai Shodown; por poner solo unos ejemplos.
Estas ausencias se matizarán con los ya anunciados DLC de KOF XV, que incorporarán al roster hasta 12 nuevos peleadores; de los que ya se conocen a los seis primeros: Rock Howard, Gato, B. Jenet, Geese Howard, Billy Kane y Ryuji Yamazaki.
El abanico de opciones offline es algo reducido, limitándose a un par fuera de los clásicos duelos y el ya mentado Modo Historia. Se extrañan más alternativas para quienes no juegan online.
En el apartado gráfico, tal como dije antes, hay una mejora notoria respecto al anterior KOF; pero la diferencia respecto a otros exponentes del género es aún mucha. Títulos lanzados hace muchos años, como Street Fighter V (2016) o el propio Samurai Shodown (2019) tienen un acabado mucho mejor. Tarea pendiente para SNK, que históricamente ha sido una compañía que sacaba petróleo de la tecnología que tenía a la mano.
Al respecto, comparto las impresiones de nuestro colaborador eficaz Beto Pinto, quien probó KOF XV en PlayStation 5: “KOF XV destaca por la fluidez en los combates, especialmente en los movimientos y combos. También es un placer jugarlo en línea por la excelente implementación del rollback netcode. Si bien, aún faltan cosas por mejora en el apartado gráfico y así aprovechar la potencia de las consolas de la actual generación, la implementación del nuevo motor gráfico deja abierta la posibilidad de mejoras sustanciales en el futuro. Todo fan de los juegos de pelea debería darle una oportunidad a este genial juego”.
Lo feo
Lamento sobremanera que KOF XV carezca de crossplay, lo que hubiera dado paso a la integración de toda la comunidad de jugadores (sin mencionar que sería mucho más rápido encontrar partida). Actualmente (y creo que no habrá cambios al respecto), solo hay juego cruzado entre PlayStation 4 y 5; entre Xbox Series X y S; y entre plataformas de PC (Epic y Steam).
Si no menciono Xbox One es porque el juego, lamentablemente, no ha llegado a esta plataforma. Esto es especialmente cuestionable, ya que aún hay un nutrido número de jugadores de esta consola que aún no dan el salto a la nueva generación.
Conclusión:
La beta de The King of Fighters XV ya nos daba luces sobre lo que nos podría traer esta nueva entrega; y debo decir que no he salido en absoluto decepcionado. Si bien KOF XV no revoluciona el apartado jugable, se presentan las innovaciones necesarias como para tener un producto solvente, que seguramente dejará contentos a los veteranos de la saga. El roster, pese a las ausencias, es bastante completo y creo que dejará satisfechos tanto a los nuevos como a los viejos seguidores de la franquicia. Y, tal como ya lo dije en el análisis, el online es lo mejor que ha sacado SNK en años, un camino por el que deben seguir las futuras entregas de la compañía. Sin ser perfecto, KOF XV me ha dejado más que contento y no tengo reparos en recomendarlo. Todo fanático de los juegos de pelea debe tenerlo en su colección.
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