Desde su tibio anuncio en la Gamescom 2013 (como un exclusivo de PlayStation 4), estuve al tanto del desarrollo de RiME. Su parecido con las obras de Fumito Ueda era innegable, y desde su presentación no hubo quien no lo comparara con ICO o que bromeara con que este juego reemplazaría a The Last Guardian (en esa época se creía que el proyecto se había abandonado).De hecho, si somos un poco más acuciosos con las comparaciones, RiME tuvo un tortuoso y prolongado desarrollo, y no faltaron los rumores de cancelación (como los que rondaron a The Last Guardian). Afortunadamente, el juego de los españoles de Tequila Works superó las vicisitudes y llegó al mercado, aunque ya no de manera exclusiva para PlayStation 4, sino para todas las plataformas. Hasta está en desarrollo el port para la Nintendo Switch, a cargo del estudio australiano Tantalus Media, que verá la luz próximamente.Lo buenoUna de las cosas que más me gustaron de RiME fue su historia, simple pero bonita, y con un desenlace muy emotivo. La campaña de este juego es la prueba que no se necesitan diálogos extensos ni explicar todo lo que pasa en pantalla para contar una (buena) historia.Despertamos en una playa desierta tras al parecer haber sobrevivido a un naufragio. De ahí, todo depende de nosotros. Nosotros le pondremos diálogo a las situaciones, nosotros le daremos sentido a lo que estamos viendo. En algunos pasajes encontraremos bellos murales que tratan de darnos una idea de lo que ocurre, pero no dejan de ser imágenes al aire a la espera de que el usuario les dé una interpretación.Acá debo remarcar la importancia de los coleccionables en el juego que, más allá de ser meros artículos de recolección, se vuelven en necesarios elementos que complementan la historia. A más coleccionables que obtengamos, vamos a tener una idea más redonda del argumento.El apartado artístico de RiME es sobresaliente, un cuadro en movimiento. Bellos paisajes, locaciones monumentales, personajes de cuentos de hadas. Si bien hay elementos que lo acercan a la obra de Fumito Ueda, también hay mucho de Hayao Miyazaki, así como de los genios de thatgamecompany.Mención aparte se merecen las fases submarinas, cargadas de color y mucho detalle. Nadar entre la flora y fauna submarina de RiME es una de las experiencias más satisfactorias que he tenido en juego alguno.La música de RiME no solo es preciosa, sino que el juego habla a través de la ella. La ausencia de diálogos, se ve suplida por hermosas melodías que remarcan las acciones y nos indican que estamos yendo por buen camino.RiME tiene una duración justa para poder contar su historia: cinco o seis horas, un poco más si nos podemos a buscar todos los coleccionables. Me parece correcto, pero reconozco que hay muchos gamers que prefieren títulos que demandan más horas de juego.Lo maloSi bien el apartado artístico de RiME es notable, el juego no corre del todo bien. Yo he probado la versión de PlayStation 4 y debo decir que he sufrido bajones en la tasa de frames. Son puntuales, eso sí, pero incomoda encontrarse con estos problemas de optimización.El juego es fácil en extremo. Hay puzles curiosos, con llamativos juegos de luz y sombra (hasta con cambios entre día y noche), pero ninguno revierte un reto mayúsculo. La solución siempre está a la vista y solo se necesita algo de atención para dar con la clave.Aparte de esto, el camino a seguir siempre está marcado, ya sea por un pequeño compañero que nos guiará (no diré más para no desentrañar la historia) o por señas en el escenario (las salientes pintadas se han impuesto como marca distintiva en todos los juegos con plataformas, ¿no?).La parte plataformera es básica, poco inspirada, un mero trámite para continuar con otro puzle o para pasar a otra sección. Siento que la gente de Tequila Works quiso que el juego fluya, que el jugador no pierda la atención en la historia resolviendo complicados rompecabezas. Pero el juego pierde mucho como juego, si me dejo entender.Solo hay una sección del juego en el que se siente que estamos jugando algo: cuando un enemigo está al acecho y tenemos que llegar de un punto a otro, con la presión de ser descubiertos. Y aún así perdiendo, los checkpoints nos dejarán muy cerca.Del control del personaje puedo decir poco. Simple, con un botón para saltar, otro para rodar (movimiento casi anecdótico), un tercero para coger objetos y uno más para gritar (que se utiliza para resolver los puzles). Los movimientos del personaje son algo toscos, pero no perjudican mucho el desarrollo de las acciones.Sin desentrañar mucho de la historia, hay momentos en el que encontramos a otros personajes que nos ayudan y con los que supuestamente generamos un vínculo. Sin embargo, su aparición es corta y no se llega a desarrollar mucha empatía con ellos. Acá creo que el juego falla si lo comparamos con las obras de Ueda, en las que hay vínculos muy estrechos y especiales entre los protagonistas y sus acompañantes.Lo feoEl desarrollo de RiME sí que fue tortuoso. En Wikipedia, me enteré que el proyecto iba a ser inicialmente exclusivo de Xbox, pero luego fue rechazado. Sony acogió el proyecto, y finalmente Tequila Works se quedó con los derechos para lanzarlo en todas las plataformas, incluyendo la Nintendo Switch.Sin embargo, pese a que el juego vio la luz a fines de mayo, aún no sale la versión para la consola híbrida de Nintendo. El port está a cargo de Tantalus Media, que en su página web solo ha anunciado que el proyecto saldrá en 2017. Lo único que se sabe es que la versión física de Switch costará 40 dólares, diez más que el de las demás plataformas.Conclusión: Tengo sentimientos encontrados con RiME. La historia me gustó y su desenlace me impactó. Su apartado artístico y su música son sobresalientes, preciosistas. Pero como videojuego, no me dejó mucho. Es como tener una mesa hermosa, aparentemente bien hecha, pero con una pata coja. Tequila Works tiene mucho potencial y RiME es la prueba de ello. Esperaré con expectativa el próximo proyecto de los españoles.Y ustedes, ¿ya jugaron RiME?, ¿qué opinan del nuevo proyecto de Tequila Works?