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Los 25 de años de Quantic Dream y una entrevista a David Cage

El blog Más Consolas conversó con el desarrollador francés David Cage, mente detrás de videojuegos como Fahrenheit, Heavy Rain y Detroit: Become Human.

Quantic Dream ha lanzado a lo largo de los años videojuegos considerados únicos.
Quantic Dream ha lanzado a lo largo de los años videojuegos considerados únicos.

Mi primer contacto con un videojuego de Quantic Dream fue con Indigo Prophecy (años después me enteraría que su nombre original era Fahrenheit), allá por la época de PlayStation 2. Fue un título que me voló la cabeza; no solo por su historia cruda y madura, sino por su sistema jugable sumamente atrapante. Recuerdo haberlo jugado y pasado varias veces, sacando sus distintos finales.

Años después, ya en la generación de PlayStation 3, llegó otro videojuego de Quantic Dream que me marcaría sobremanera: Heavy Rain; un brutal policial que nos lleva a conocer la mente detrás de un asesino en serie; un título que, aún hoy, genera discusión entre quienes lo prueban.

Y es que hablar de Quantic Dream es hablar de un estudio que ha sabido hacerse un espacio dentro de la industria, una desarrolladora que difícilmente la vemos siguiendo tendencias, sino imponiéndolas. Y detrás de esta empresa está el francés David Cage, un personaje polémico dentro y fuera de la industria, cuestionado y alabado por igual; pero con un innegable legado.

Más Consolas tuvo la oportunidad de entrevistar a David Cage, para conversar sobre los 25 años de Quantic Dream (¡un cuarto de siglo!) y sobre el futuro del estudio, hoy ya alejado de PlayStation (con quien tuvo una prolongada alianza). Curiosamente, no es la primera vez que converso con David Cage, a quien entrevisté a propósito de Beyond: Two Souls, en mi opinión, uno de los peores videojuegos de la desarrolladora. Pero esa es harina de otro costal.

-Me parece increíble conversar contigo sobre los 25 años de Quantic Dream. Particularmente, me parece ayer cuando jugué Fahrenheit, mi primer acercamiento con tu estudio. ¿Cómo así fue el inicio de Quantic Dream?, ¿qué te llevó a fundar el estudio?

En realidad, también me parece ayer. Estos 25 años pasaron tan rápido. Cuando empezamos el estudio, no teníamos un plan real para una carrera, ¡y nunca nos hubiéramos imaginado que todavía estaríamos aquí 25 años después! Cuando apareció el 3D en tiempo real, realmente me fascinó. La posibilidad de navegar y explorar un entorno en tres dimensiones fue increíblemente emocionante para mí, e inmediatamente pensé que sería una plataforma fantástica para contar historias donde los jugadores podrían ser los héroes. Ese fue realmente el punto de partida para mí.

También fue emocionante explorar este nuevo territorio que aún estaba completamente desconocido. Tuvimos que inventarlo todo, desarrollar nuevas tecnologías y crear nuevas reglas. Se sintió como ser pioneros descubriendo una nueva tierra. Comenzamos con este proyecto llamado Omikron: The Nomad Soul, que fue realmente un proyecto de pasión. Era irrazonablemente ambicioso, era nuestro primer juego como equipo, así que no nos dimos cuenta de que era un juego imposible de hacer; pero lo hicimos, y se convirtió en una de las primeras ciudades en 3D en tiempo real, uno de los primeros juegos producidos íntegramente en Motion Capture y uno de los primeros juegos en 3D con docenas de personajes jugables. Y, por supuesto, tuvimos el inmenso honor de colaborar con David Bowie, quien escribió 10 canciones, la banda sonora instrumental y jugó dos roles en el juego.

Mirando hacia atrás, ha sido un viaje realmente increíble para todo el equipo y para mí. Creamos con pasión durante 25 años, y nos damos cuenta de lo afortunados que somos de seguir presentes después de todos estos años trabajando en proyectos aún más ambiciosos.

-Hablar de Quantic Dreams es sinónimo de videojuegos con mucho peso en su narrativa. Es una suerte de sello en sus producciones. ¿Cuáles han sido tus influencias para ello?

Amo la literatura desde que era un niño. Leo mucho, algunos libros clásicos (Homero, Shakespeare, Conrad, Hugo, Faulkner, Camus, García Márquez, etc.) y muchas otras cosas, incluida la ciencia ficción (Herbert, Clark, Wells, Orwell, Bradbury, Asimov, Simmons). También me encanta el cine, tanto clásico (Chaplin, Bergman, Fellini, Hitchcock) como más reciente (Joker, Parasite, Under the Silver Lake, Nope).

Soy una persona ávida y apasionada a la que le encanta aprender y descubrir. También tengo una verdadera pasión por las historias en general, creo que son un dispositivo increíblemente poderoso para crear emociones.

Usar videojuegos para contar historias fue para mí un paso muy natural: es el único medio en el que puedes contar una historia “con” la audiencia, donde los jugadores pueden contribuir a la narrativa a través de sus elecciones, donde pueden enfrentarse a situaciones extraordinarias, y ver qué harían si les estuviera pasando a ellos. Es una forma de arte colaborativa, la única en la que puedo pensar, y realmente creo que estamos solo al comienzo de este nuevo medio, porque tiene un poder realmente increíble en lo que respecta a las emociones y la participación del jugador.

-Para desarrollar videojuegos con ese peso narrativo, en los que no hay un solo final o desenlace, asumo que debes invertir mucho tiempo en escribir los guiones. ¿Cuánto en promedio te puede demandar tener listo el guión de una producción?

Realmente depende del guión, su estructura, su nivel de complejidad; pero yo diría que me lleva alrededor de tres años en total, desde la primera idea hasta la última palabra. Es un tiempo muy largo y un compromiso enorme, porque es bastante intenso en materia de carga de trabajo y ocupa todo el espacio de tu mente. Afortunadamente, trabajo con un gran equipo de escritores y creativos talentosos que trabajan conmigo en la escritura, pero sigue siendo mucho trabajo que requiere absolutamente todo mi tiempo.

Hay muchos desafíos inherentes a este tipo de escritura: la necesidad de ser creativo como cualquier escritor, pero también de ser muy estructurado y organizado en tu escritura para rastrear todas las posibilidades, todas las consecuencias, todas las variables. No se trata de escribir una sola historia, sino de escribir todas las cosas que pueden pasar, que es un trabajo muy diferente.

La escala de la escritura es otro desafío serio, porque administrar un guión de 4 000 páginas tiene sus problemas. Necesitas rastrear la consistencia a lo largo de muchas páginas, asegurarte de que los personajes permanezcan coherentes en todos los casos, que la historia tenga sentido independientemente de lo que hagan los jugadores. Después de hacer esto durante 25 años, empiezo a tener algo de experiencia, pero sigue siendo un desafío serio.

-¿En todos tus videojuegos hay un final canónico?, ¿un verdadero final?

Cuando comencé a trabajar en este concepto de historias ramificadas, esa fue una de las primeras preguntas que me hice: ¿por qué tener diferentes ramas al final si hay un final bueno y muchos finales “menos buenos”? Me tomó un tiempo darme cuenta de que no existía el mejor "final", porque siempre hay muchas formas diferentes de contar una historia que conducen a diferentes finales con diferentes colores.

En el momento de Heavy Rain, estaba bajo la influencia del 7even de Fincher, pero pensé muchas veces que podría haber muchos finales diferentes para estas historias. Pero aún tenía el problema de una historia donde nada se resolvería, donde toda la investigación sería un completo fracaso, y no encontraba solución a este tipo de historias que nunca vi en una película… hasta que descubrí Memories of Murder de Bong Joon-ho (el asombroso director de Parasite). Esta película se inspiró en 7ven de alguna manera, excepto que el héroe nunca resuelve la investigación; y me sorprendió descubrir que seguía siendo una película muy interesante, pero también una experiencia muy satisfactoria.

Realmente me abrió los ojos sobre el hecho de que una historia no tenía que formatearse. Esto es exactamente lo que decidí hacer con mis juegos: ningún final "bueno" o "malo", sino muchos finales diferentes, todos consistentes y (con suerte) satisfactorios, pero con diferentes sabores, para que los jugadores puedan tener el suyo propio, uno que construyeron a través de sus elecciones y eso refleja la historia que eligieron contar y su propia personalidad.

-¿Cómo evalúas el fin de la alianza que tenían con PlayStation?, ¿hay menos presión para el desarrollo de sus producciones?, ¿o nunca hubo presión alguna por parte de Sony?

Siempre hay algún tipo de presión: quieres hacer el mejor juego posible, sin hacer nada completamente irracional con los presupuestos y los horarios. Nunca tuvimos presiones desagradables de PlayStation durante los doce años que trabajamos juntos. A veces tuvimos discusiones difíciles, pero siempre fueron respetuosas por ambas partes, y nunca se consideró comprometer la calidad del juego.

Siempre pensé que la gente te perdonaría por retrasar el lanzamiento de un juego si el juego es bueno, pero nadie te perdonará por lanzar un mal juego a tiempo. Una vez que aceptas este concepto, te das cuenta de que la calidad es lo único que realmente importa, lo único que la gente recordará. Así que la presión toma una forma diferente, ya que se convierte en presión por la calidad. Por supuesto, también debes ser razonable, nadie quiere trabajar en un juego durante veinte años, pero al menos tu equipo entiende por qué están luchando: hacer un juego del que puedan estar orgullosos.

Entonces, para responder a tu pregunta, la presión es la misma: queremos hacer el mejor juego que podamos.

-Cómo evalúas el arribo de esta nueva generación de consolas. ¿Permite ampliar el horizonte creativo para los desarrolladores?, ¿o la tecnología nunca fue un obstáculo?

Nunca sentí que la tecnología fuera un obstáculo. Escribo para la tecnología que está disponible en el momento del lanzamiento, sea cual sea esta tecnología. Si solo tenemos 2D en baja resolución, diseñaré para estas especificaciones, si se puede renderizar en 8k con trazado de rayos e IA avanzada, diseñaré para estas especificaciones. Nunca me sentí frustrado por no poder obtener esta o esta función; siempre encontramos la manera de hacer lo que teníamos en mente.

Nos sentimos pintores que tienen colores en su paleta: si nos das cinco colores, pintaremos algo; si nos das un millón de colores, haremos todo lo posible para usarlos. Más colores no significa que la pintura final será mejor, pero siempre ayuda tener más opciones para crear.

Las consolas de nueva generación traen nuevas posibilidades, pero también tienen un costo: el tamaño de los equipos se expande, la inversión que requiere la tecnología explota, la demanda de realismo requiere cada vez más esfuerzos. Como estudio, todos debemos repensar cómo solíamos trabajar para integrar tecnologías que se vuelven cada vez más complejas y requieren más y más recursos, sin dejar de ser creativos y mantener la interactividad en el centro de todo. Sin duda un reto muy interesante.

David Cage fundó Quantic Dream hace 25 años.
David Cage fundó Quantic Dream hace 25 años. | Fuente: Wikipedia

-Desde tu perspectiva, ¿cuál es la relevancia del circuito independiente?

Creo que el circuito indie es el más interesante y fascinante. Los desarrolladores trabajan con equipos más pequeños con presupuestos más razonables. Pueden trabajar en lo que realmente les emociona y explorar nuevos terrenos con más libertad creativa.

En Quantic Dream, financiamos y publicamos proyectos independientes, porque creemos que pueden surgir algunas ideas geniales de estos equipos más pequeños pero muy creativos. Actualmente tenemos varios proyectos en desarrollo y seguimos buscando más como editores. Los proyectos que publicamos no necesitan ser narrativos: nuestro único requisito es la “originalidad”. Si hay algo original en el proyecto, sin importar el género, estaremos interesados en apoyarlo.

-Teniendo en cuenta el enfoque narrativo de tus producciones, ¿has pensado incursionar en la realidad virtual?, ¿tal vez adaptar alguno de tus antiguos títulos a esta tecnología?

Realmente no. Creo que la realidad virtual necesita absolutamente un diseño dedicado en lugar de un port. La realidad virtual es realmente otra forma de jugar y pensar juegos, las experiencias deben diseñarse específicamente para la plataforma.

Es un medio que me gusta mucho, tengo varios sistemas en casa que uso regularmente y hay algunas experiencias maravillosas de realidad virtual que muestran todo el potencial de la plataforma.

Pero también siento que es un medio desafiante que aún no ha encontrado completamente su lenguaje. El hardware ha hecho grandes progresos en los últimos años, y aún se necesitan evoluciones antes de que la realidad virtual pueda convertirse en la plataforma popular que tiene el potencial de ser.

-¿Es posible pensar en una secuela de alguna de tus producciones anteriores? Particularmente, me gustaría una secuela de Fahrenheit.

Tiendo a luchar contra la posibilidad de secuelas, porque hay tantas historias emocionantes que contar y personajes que crear, ¿así que por qué apegarse a una historia o universo? Además, después de haber pasado cuatro años en un juego, es necesario cambiar a otra cosa.

El equipo de Quantic Dream es un grupo de personas muy creativas a las que les gustan los nuevos desafíos, les entusiasma probar cosas nuevas y explorar nuevos universos. Es una de las razones por las que la gente viene a trabajar y se queda tanto tiempo en el estudio.

Detroit: Become Human fue quizás la excepción, ya que inicialmente tenía planes para tres juegos. El potencial de la historia era tan rico y el vínculo con nuestro presente tan fuerte que había un potencial real para más.

Aunque debo confesar que a veces hablamos de ideas para secuelas de todos nuestros juegos anteriores dentro del equipo, así que no digo que una secuela nunca sucederá si creemos que tenemos una idea fuerte y emocionante. Así que nunca digas nunca.

-Actualmente están desarrollando un nuevo videojuego basado en la franquicia Star Wars. Es definitivamente algo nuevo para el estudio, que nunca había desarrollado un videojuego para una franquicia. ¿Qué los llevó a aceptar un reto de esa magnitud?

El desafío es lo que me atrajo. Trabajar en una de las franquicias más grandes del mundo, una que fascinó a generaciones de personas, que tenía películas, series, cómics, novelas, parques temáticos creados por algunos de los creativos más talentosos del mundo, fue un desafío increíble. Tenía muchas ganas de saber si podía contribuir a tal monumento de la cultura pop. ¿Hay alguna historia que aún no se haya contado en esta galaxia muy, muy lejana?

Trabajar en una franquicia existente es algo que no habíamos hecho antes, pero sabíamos que podíamos tener la misma pasión por esto que por el contenido original. Se trata de propiedad: si eres sincero con tu trabajo y escribes algo que realmente te emociona, la pasión es la misma. Eso es exactamente lo que experimentamos con Star Wars Eclipse, como espero que muestre nuestro teaser.

-¿Cómo es la relación con Disney? ¿Hay libertad creativa tanto para la historia como para el gameplay de Star Wars Eclipse?

Quantic Dream está muy apegado a su libertad creativa desde el primer día. Siempre trabajamos en nuestro propio contenido, nunca hicimos ninguna secuela, nos negamos a seguir las tendencias o hacer concesiones creativas. Trabajamos en Star Wars Eclipse con los mismos valores basados en la pasión, la sinceridad y el fuerte deseo de crear algo original y fiel a lo que creemos. Hablamos de esto muy temprano con la gente de Lucas Films, quienes han apoyado increíblemente este enfoque.

Por supuesto, existen algunas limitaciones basadas en la tradición y la naturaleza de cualquier franquicia, pero tenemos toda la libertad creativa que necesitamos tanto para la historia como para el juego, y esto es lo que nos emociona tanto con este juego. Star Wars Eclipse es, con diferencia, el título más ambicioso jamás desarrollado por nuestro estudio. Queremos crear un juego que fusione narrativa y acción de una manera diferente, para crear una experiencia verdaderamente única.

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