Mortal Kombat 11 llegó al mercado el pasado 23 de abril para PlayStation 4, Xbox One, PC y Nintendo Switch. | Fuente: NetherRealm Studios

Mortal Kombat es parte de la historia de los videojuegos. Desde su concepción, hace ya 27 años, causó tal polémica en la conservadora sociedad estadounidense que dio origen al ESRB, el sistema norteamericano para clasificar el contenido de los videojuegos. Su influencia en la industria es innegable, y muchos han tratado de emular su fórmula, pero no con el mismo impacto.

Por ello, el lanzamiento de Mortal Kombat 11 no puede pasar desapercibido. Este título, presentado apenas hace cuatro meses en The Game Awards, viene a cerrar esta suerte de trilogía iniciada en 2011 con el reebot de la saga. ¿Es el refinamiento de la propuesta?, ¿el mejor de la saga? Vamos sin más con mi análisis.

Lo bueno

El argumento de Mortal Kombat 11 continúa la historia de Mortal Kombat X, con un Raiden autocrático, convencido de que para mantener la paz entre los reinos debe regir imponiendo temor. La derrota de Shinnok, y la postura del Dios del Trueno, provocaron la intervención de Kronika, la guardiana del tiempo, que buscará cambiar la historia para evitar lo ocurrido.

Pese a que el argumento apela al manido recurso de viajes en el tiempo y líneas temporales, el tratamiento del guión es bastante convincente. A diferencia de otras entregas, NetherRealm Studios combina muy bien las cinemáticas y las peleas, que se desarrollan para hacer andar la historia. Los enfrentamientos están justificados y todo se desarrolla de manera ‘orgánica’, si cabe la expresión.

Salvo puntuales excepciones (que mencionaré en la siguiente sección del análisis), la presentación de personajes es correcta y se siente natural. Esto también se ve reflejado en la construcción de Kronika como principal antagonista (la primera vez en la historia de la saga que una mujer ocupa este cargo).

En resumen, NetherRealm Studios se reafirma como referente en cuanto a la elaboración de historias para videojuegos de pelea. Ni las todopoderosas Capcom y Bandai Namco han logrado siquiera acercarse a lo hecho por Ed Boon y su equipo en este juego.

Aparte de la historia, Mortal Kombat 11 incluye las clásicas torres en las que debemos enfrentar a una serie de enemigos hasta llegar a Kronika. Tras derrotarla, desbloquearemos el ending de cada personaje. Esto le da mucha vida al juego, permitiéndonos -de paso- ganar dinero e ítems para canjearlos en la Kripta.

En esta oportunidad, la Kripta se aborda como un minijuego, en el que visitaremos la isla de Shang Tsung (interpretado en el juego por el actor Cary-Hiroyuki Tagawa, que dio vida al hechicero en la adaptación cinematográfica de 1995). En la Kripta recorreremos varios ambientes, cargados de guiños a los clásicos títulos noventeros. Nostalgia de la buena.

A nivel jugable, se mantienen las bases instauradas por el reboot de la saga (2011), es decir, cuatro botones de ataque (dos para patadas y dos para puñetes), un botón para bloqueo, la interacción con los escenarios (aunque esto ya viene de Injustice). Pero Mortal Kombat 11 da lugar a saludables novedades, como una barra para enfatizar el daño de nuestros golpes, y otra enfocada a la defensa.

Los populares X-Ray Attacks se han reformulado y ahora se llaman Fatal Blows. Estos superespeciales son devastadores y pueden cambiar el destino de una pelea. Lo bueno es que en Mortal Kombat 11 su uso está restringido, ya que solo se activa cuando estamos por perder una pelea. Además, solo se puede usar una vez por combate, así que debemos utilizarlos sabiamente.

No podíamos hablar de un Mortal Kombat sin los movimientos finales, la marca de fábrica de la saga. En Mortal Kombat 11, tenemos los sanguinarios fatalities y los impactantes brutalities, que les dan más vistosidad y variedad a los remates. Aparte, tenemos los Mercy, con los que otorgamos al enemigo algo de vida para continuar la pelea.

No obstante, no me ha quedado del todo clara la inclusión de los Mercy en Mortal Kombat 11. Estos movimientos debutaron en Mortal Kombat 3 y eran indispensables para ejecutar un Animality. Pero en el nuevo juego su uso es casi anecdótico, ¿una burla al rival caído?

NetherRealm Studios saca petróleo del Unreal Engine 3, un motor gráfico poco usado actualmente por las desarrolladoras de élite. Mortal Kombat 11 no es una maravilla gráfica, pero el juego luce mejor que su predecesor, con excelentes animaciones y con esmero en los detalles (sobre todo en los fatalities).

La profundidad -y variedad- de los escenarios me encanta, es algo que pocos juegos de pelea ofrecen. Es algo que merece resaltarse y que aporta mucho para conseguir la inmersión deseada.

Aparte del Modo Historia y las Torres Klásicas (donde sacamos los endings), Mortal Kombat 11 ofrece bastante contenido extra. Tenemos la mencionada Kripta, el modo entrenamiento (dividido en secciones y con retos por desbloquear), las peleas individuales (contra la máquina o un amigo) y las Torres del Tiempo (peleas contra serie de enemigos bajo parámetros especiales y hasta con peleadores de asistencia, una herencia de Injustice 2).

La música es correcta y los efectos de sonido cumplidores, aunque -como fanático de los antiguos Mortal Kombat- echo de menos los gritos desgarradores y exagerados que hacían los peladores cuando les hacían un fatality.

Finalmente, destaco que Mortal Kombat 11 llega completamente doblado al español latinoamericano. Las interpretaciones son acertadas, tanto durante el Modo Historia como en los diálogos previos a las peleas, todo un festín de referencias y guiños a la saga.

Lo malo

El Modo Historia necesita una introducción más amplia para detallar los acontecimientos previos a Mortal Kombat 11. Me pongo en los zapatos de quienes debutan en la saga, y en verdad sería algo confuso de entender lo que está pasando.

Tenemos personajes debutantes en la saga: Geras, Kollector, Cetrion y Kronika. De ellos, Kronika es la que tiene más desarrollo en el Modo Historia por su papel de antagonista, seguida de Geras y Cetrion que por motivos argumentales tienen una presentación adecuada. Sin embargo, a Kollector se le trata como un viejo conocido, muy superficial.

Y ya que mencioné a los personajes, detengámonos un momento aquí: el roster de Mortal Kombat 11 llega hasta los 25 peleadores (si incluimos a Shao Kahn, que llegó como incentivo de reserva). Reconozco que hay un buen balance entre personajes clásicos y los debutantes de las entregas más recientes. No obstante, queda la molestia de saber que llegarán personajes vía DLC, entre los que estarán rostros muy conocidos (de hecho, antes de su lanzamiento se anunció a Shang Tsung como el primero de la camada).

El balance entre personajes no está pulido: hay varios peleadores con evidentes ventajas respecto al resto, ya sea por su movilidad, rango de ataque o daño que infringen. Los foros de fans son reflejo de esa polémica, con amplias discusiones en las que hasta hablan de luchadores ‘rotos’. Confío en que NetherRealm Studios haga eco de estas sugerencias.

En cuanto a los escenarios, se extrañan las transiciones en plena pelea: sería genial que el combate nos lleve en tiempo real a distintos lugares de un escenario. De hecho, tampoco hay los clásicos Stage Fatalities, muy populares en la saga.

Hace unas semanas expresé mis reparos sobre los fatalities, que con los años se han convertido en cinemáticas extendidas, exageradas, casi una caricatura de lo que eran antes. Con Mortal Kombat 11 en el mercado, me reafirmo en lo dicho, pero matizo mi queja reconociendo que el juego ofrece variantes para ultimar al enemigo, en especial los brutalities, cuya concreción es un delicioso reto en cada pelea.

No me he topado con mayores problemas técnicos (en la versión de PlayStation 4), pero sí con incongruencias al momento de ejecutar los Fatal Blows: cuando los ejecutamos, los personajes con sombrero (o capucha) lo pierden ‘mágicamente’, para volver a recuperarlos cuando termina la cinemática. Lo sé, estoy buscando tres pies al gato, pero era algo que quería mencionar.

El desplazamiento en la Kripta es terrible. Los movimientos del personaje son robóticos, los golpes que da, acartonados; y la cámara es una desgracia. Pareciera una modalidad anclada en la generación del PlayStation 2.

Lo feo

Tuve la oportunidad de jugar la versión de Nintendo Switch de Mortal Kombat 11, y lamentablemente comprobé que está muy por debajo de las ediciones de Xbox One, PlayStation 4 y PC. Muchos dirán que Shiver Entertainment -estudio encargado de la conversión- hizo lo que pudo con los recursos de la consola, pero hay adaptaciones mucho más satisfactorias en el mercado (como el magistral Doom).

Mortal Kombat 11 en Switch presenta bajones de frames en las cinemáticas, los tiempos de carga son ostensiblemente más largos que en las demás plataformas, y esto sin mencionar que la calidad gráfica es mucho menor. Sé que todo se compensa con la posibilidad de llevar Mortal Kombat 11 a todas partes, pero particularmente no quedé satisfecho con esta versión.

Conclusión: NetherRealm Studios ha sabido plasmar toda la experiencia ganada en los últimos años en este Mortal Kombat 11. Tiene una de las mejores campañas no solo de la franquicia sino de un videojuego de peleas, prueba de la madurez del estudio chicagüense. Es un producto bastante redondo, divertido, entretenido, extenso. Dudo que un fanático de Mortal Kombat encuentre reparos. Para mí, ya está entre los mejores de la saga. 100 % recomendado.

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