El remake de Resident Evil 2 se estrenó el 25 de enero, para PlayStation 4, Xbox One y PC. | Fuente: Capcom

Es increíble la repercusión que ha tenido el remake de Resident Evil 2. La expectativa por este lanzamiento excedió los cálculos más entusiastas, con notables cifras de ventas y buenas calificaciones en la prensa especializada.

¿Es tan bueno este remake?, ¿Resident Evil 2 es el gran lanzamiento que esperaban los fanáticos? Intentaré responder estas preguntas en el presente análisis, texto en el que inevitablemente haré referencias al juego de 1998 (pese a que estoy convencido de que muchos -la mayoría- de los que alaban este remake no han jugado el original).

Mr. X es un factor de tensión constante, ya que estará tras nuestros pasos por gran parte del juego. | Fuente: Capcom

Lo bueno

A diferencia de recientes remakes, como Shadow Of The Colossus, Crash Bandicoot y Spyro the Dragon, Capcom no ha hecho una adaptación espejo del original, sino que ha reinventado la fórmula, especialmente a nivel jugable y narrativo.

La historia ha cambiado, no radicalmente, pero lo suficiente como para sorprender a los que jugamos el original. Estos cambios se ven reflejados tanto en el desarrollo argumento como en el diseño de los escenarios (y la inclusión de segmentos inéditos).

En este aspecto, sí creo que hay un paso adelante respecto al original, ya que se ha puesto mucho énfasis en la narrativa, con diálogos más fluidos y creíbles, y una correcta presentación de los personajes.

El otro cambio radical es la jugabilidad. Nos olvidamos de las cámaras fijas sobre escenarios pre-renderizados para pasar a un entorno completamente en 3D, con cámara en tercera persona.

Ahora los escenarios son más oscuros, con lo que la luz de la linterna cobra protagonismo. Esto se traduce en una ambientación más lúgubre y tenebrosa, perfecto complemento al enfoque survival horror del remake, que felizmente se ha respectado respecto al original.

El enfoque en tercera persona hizo pensar a más de uno que el remake estaría más cerca de Resident Evil 4, con un enfoque más a la acción. Sin embargo, esto no ocurre en Resident Evil 2, donde tenemos la munición justa y los ítems de curación escasean.

Esto se acentúa con una decisión harto positiva: los zombis no ‘mueren’ hasta que les destruimos la cabeza. Esto aumenta la tensión y se convierte en un factor estratégico a tener en cuenta, ya que en muchos casos lo idóneo es esquivar a los enemigos en vez de estar gastando balas.

Los puzles, sin ser muchos, regresan con fuerza. Me gusta que las soluciones estén desperdigadas por todo el escenario, obligándonos a hacer backtracking para abrir un locker o para recoger la pieza que nos faltaba.

Tal como en el juego original, el remake de Resident Evil 2 tiene dos historias, con sus respectivos dos escenarios. Así, podemos empezar el juego con Claire Redfield o con Leon S. Kennedy y, luego, continuar con el otro, y viceversa.

Esto se traduce en cuatro escenarios, con variantes, diálogos y cinemáticas propias: unas 25 horas de juego en promedio nada desdeñables. A esto se suman los escenarios de Hunk y Tofu (que desbloquearemos pasando el juego), sin contar con el DLC gratuito Ghost Survivors, que se estrena este 15 de febrero.

El apartado gráfico del remake de Resident Evil 2 es sobresaliente, con animaciones muy realistas, variedad de enemigos y, como ya adelanté, una ambientación y una iluminación muy bien conseguidas. Este juego apela al mismo motor de Resident Evil VII, que ya demostró ser muy solvente.

En mi paso por Raccoon City, casi no me topé con glitches o bugs incómodos, salvo ciertos cadáveres que se retorcían extrañamente o cuerpos que traspasaban algún elemento. Pero nada grave que empañe la experiencia.

La música, pese a no ser la original, me gustó, encajando muy bien con el sombrío entorno del juego. Los efectos de sonido, de igual manera, rondan la perfección.

Mr. X y la barrera invisible. Cosas como estas no me gustan del remake de #ResidentEvil2. Toda la tensión e inmersión que logra el juego se va por la borda cuando nos encontramos con segmentos así.

Publicado por Más Consolas en Martes, 12 de febrero de 2019

Lo malo

En el Residente Evil 2 original, los segmentos de Claire-A y Leon-B (y viceversa) eran complementarios, con interacciones entre ambos personajes y pocas incongruencias en el desarrollo de las acciones. Sin embargo, en el remake siento que estamos recontando la campaña de distinto modo en cada escenario, pese a que en teoría estamos viendo los dos lados de una misma.

No voy a entrar en más detalles, porque hacerlo sería spoilear algún segmento del juego. Y no lo pienso hacer. Pero cuando jueguen, se darán cuenta de que en el Escenario 2 (no importando con quien hayan jugado primero) estarán repitiendo acciones que ya hicieron en la primera pasada, dejando una sensación de desconexión entre ambas secciones.

Se han perdido momentos icónicos del juego original que lamento sobremanera, como [SPOILER] cuando nos encontramos por primera vez con un Licker, la transformación de Marvin Branagh en zombi o el arribo de Mr. X a la mansión [FIN DEL SPOILER], que ahora casi son momentos anecdóticos o -peor- sin explicación dentro de la campaña.

Otra decisión que no me cuadró del todo: restringir el uso de las cintas de la máquina de escribir al nivel de dificultad más elevado. En el juego original, las cintas eran necesarias para grabar en el nivel estándar, pero en el remake -en este mismo nivel de dificultad- puedes usar las máquinas de escribir las veces que quieras sin usar las famosas cintas.

En la sección anterior, hablé de la tensión y la inmersión del remake. Sin embargo, hay un gran ‘pero’ en este apartado, y tiene que ver con la mala implementación de las zonas seguras, en las que estamos a salvo de Mr. X, esta arma biológica enviada a Raccoon City para obtener el Virus G y que estará constantemente acechándonos.

Ojo, el problema no son las zonas seguras per se, sino -remarco- su mala implementación. Me explico: ahora cuando entramos a una zona segura, vemos cómo el Tyrant parece chocar contra una pared invisible y simplemente da media vuelta, y sigue su camino (ver video). Esto, en mi opinión, tira por la borda toda la inmersión conseguida, ya que es hasta gracioso salir y dispararle solo para provocar que regrese y vuelva a chocar contra el 'muro'.

Sé que en el juego original esto pasaba, pero las pantallas de carga que aparecían cada vez que entrábamos en una habitación impedían que seamos testigos directos de estas incongruencias. En el remake, los desarrolladores pudieron implementar alguna suerte de mecánica para repeler a Mr. X (una granada tóxica, por ejemplo) y así liberarnos de su presencia por unos minutos. Eso habría sido menos chocante que entrar a un cuarto y ver cómo el monstruo se queda en la puerta sin poder avanzar.

 

Cuando los zombis nos atrapan, solo podremos zafarnos si tenemos en nuestro inventario un arma secundaria: cuchillo, granadas segadoras o granadas explosivas. | Fuente: Capcom

Lo feo

Los DLC de pago ya son un mal endémico de la industria de los videojuegos, y el remake de Resident Evil 2 no es ajeno a ellos. El contenido de pago incluye ropa para Leon y Claire, un arma inédita y el soundtrack del juego original. Todo a la friolera de 15 dólares.

Si bien son elementos estéticos y -en teoría- no influyen en el juego (no he probado el desempeño del arma que nos venden), que el remake no incluya la música y efectos de sonido originales por defecto es harto cuestionable. Con esto, Capcom se asegura algunos dólares extra por parte de los más nostálgicos.

Conclusión: El remake de Resident Evil 2 no es una copia espejo del original con mejores gráficos. Todo lo contrario, los encargados se han tomado licencias para desarrollar un producto con mucha identidad y que seguramente dejará satisfechos a todos. Hay cosas que no me han dejado del todo contento, y que se pueden corregir de cara a una próxima entrega (como el voceado -y reclamado- remake de Resident Evil 3), pero en líneas generales estamos ante un producto bastante completo y muy recomendable.

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