El camarada Beto Pinto vuelve a colaborar con Más Consolas, esta vez con sus impresiones del cuarto pase de temporada de Tekken 7, popular videojuego de peleas de Bandai Namco. Yo soy seguidor de la saga, pero el buen Beto es un auténtico fanático, invirtiendo muchas horas en el título, especialmente en su apartado online. Así que nadie mejor que él para compartir sus opiniones sobre su cuarto pase de temporada de Tekken 7, que se estrenó el mes pasado. Sin más, los dejo con su post:
Los juegos de peleas apelan al espíritu competitivo de los jugadores para ganar popularidad. Claro, esta fórmula es válida cuando tienes otros aspectos fundamentales ya cubiertos, como el aspecto gráfico y la física del juego (hitbox, frames, etc.). Mi historia con Tekken es curiosa: al inicio me pareció alucinante pasar de juegos de peleas en 2D a 3D; y me escapaba a la salida del colegio para jugar una horita en el local de videojuegos del barrio. Debo admitir que jugaba, pero no comprendía la profundidad de las mecánicas que pueden existir en un juego de peleas.
Años después, retorné al género al encontrar amigos en la universidad que tenían aficiones similares a las mías; y fue ahí donde empecé a aprender conceptos más avanzados de los juegos de peleas.
Finalmente, y para terminar con este viaje por los recuerdos, no dejo de sorprenderme cómo los juegos de peleas tienen la capacidad de ser divertidos por el mero hecho de ser un ecosistema donde jugador y rival hacen gala de sus habilidades en un choque de fuerzas, donde solo uno vencerá (a la larga), y donde la derrota de hoy es la motivación para jugar mañana.
Ciertamente, Tekken, en todas sus iteraciones, ha recorrido un camino muy largo no exento de traspiés (te estoy mirando Tekken 4), pero tiene el mérito de haber diseñado un sistema estable de peleas en 3D que se ha hecho muy popular y, vale decirlo, es un lugar donde otras franquicias no se han arriesgado a entrar.
Podríamos decir (aunque algunos puristas podrían pensar que no) que Tekken 7 representa el pináculo de la saga, con un despliegue interesante de mecánicas, además de un balance de personajes que no ha decepcionado y ha sabido mantener a la comunidad enganchada con el juego.
Hace poco pude probar el Season Pass 4 de Tekken 7, y creo que, más allá de analizar incrementalmente lo que nos trae la actualización, es importante reconocer el estado actual del juego.
El Season Pass 4 nos lleva a tener ahora un total de 50 peleadores, 14 personajes DLC y 36 que estuvieron desde el lanzamiento. Es una cantidad de personajes bastante amplia, donde se han considerado favoritos de la comunidad que han sido incluidos en un afán de brindarle nueva vida a la saga.
Por el lado de la adición específica de Kunimitsu, al jugar con ella sentí mucha familiaridad con los estilos de pelea que en su momento tenía Yoshimitsu en entregas pasadas.
No obstante, también debo observar que no nos encontramos con un personaje construido desde cero, ya que he notado que algunas mecánicas parecen prestadas de Noctis y Master Raven. En el último caso, suena bastante lógico, pero lo de Noctis me parece un poco forzado, especialmente cuando lanza el kunai y se teletransporta.
Respecto a la inclusión de nuevos movimientos, es así de simple: cada movimiento nuevo tiene la intención de suplir alguna debilidad que ya tenía el personaje, como Kazuya con su golpe que tiene un buen alcance lateral, para contrarrestar a los que se mueven a los costados o para permitir mayor variabilidad en la ejecución de combos; o como Bryan, que ahora tiene una variante en la continuación de golpe, que le permite aprovechar los juggles para iniciar combos en nuevas situaciones.
Katsuhiro Harada se preocupa mucho por la comunidad competitiva de Tekken, y cada actualización consigue balancear el juego, mucho más de lo que ya estaba. Pero toda mejora es bienvenida en este apartado.
Uno de los puntos que más atención presta la comunidad es tener una experiencia online de calidad. En esta apuesta, no siempre se puede llegar a lo ideal, más aún cuando hay factores tecnológicos involucrados. El reto de los desarrolladores es hacer un netcode suficientemente ligero para que la necesidad de transferencia de información sea menor y más rápido.
Al jugar Tekken 7 con mis amigos, nunca he tenido muchos problemas, excepto cuando alguien copaba el ancho de banda y el router es el cuello de botella al procesar varias conexiones al mismo tiempo, pero como las conexiones de pelea son P2P, no hay mucho lío si los jugadores están cerca geográficamente.
Sin embargo, el panorama es distinto cuando juegas con personas de otros países. Ahí la ubicación geográfica nos juega en contra. Al respecto, los desarrolladores han implementado dos mejoras súper importantes que, vale decir, cambian considerablemente la experiencia de juego.
La primera es el bendito indicador de wifi o conexión por cable. Las barritas ya no son el único indicador de calidad de conexión: ahora en el lobby de espera podrás ver si un jugador se conecta a internet a través de wifi, con lo cual tomarás decisiones más acertadas sobre si quieres correr el riesgo de no tener una pelea muy fluida. Sospecho que esto se pudo implementar hace tiempo, pero va en contra de los intereses de fomentar los matches online, por lo cual, creo que se ha implementado cuando ya se ha tenido una base de jugadores fieles.
La segunda es el Rollback Netcode, que es en esencia una mecánica de juego online donde se le da más libertad a la consola local de predecir los movimientos de tu jugador y mostrarlos en pantalla, con cargo a “actualizar” lo que realmente pasó cuando los packets de información de tu rival hayan llegado a tu consola. Esto ciertamente produce beneficios tangibles en cuanto a la experiencia ya que las ralentizaciones se disminuyen. Pero, ojo, tampoco disfrazan lo evidente cuando alguien tiene una mala conexión.
Otro tipo de situaciones extremas que se pueden dar con este tipo de netcode es que en algunas ocasiones podrás experimentar correcciones en el juego. Es decir, habrá momentos donde creerás por un instante que iniciaste un combo, cuando en realidad fue tu rival, quien te golpeó primero, el que inició el combo. Pero bueno, son cosas del online, ¿no?
En conclusión, Tekken 7 sigue mejorando cada día, y esto se demuestra en la popularidad del juego que, a pesar de haber salido hace ya más de tres años, sigue vigente y brindándonos innovación y calidad hasta el día de hoy. Pero los gamers siempre queremos más, así que espero que Tekken 8 se haga realidad en el corto plazo, especialmente cuando ya hemos iniciado una nueva generación de consolas.
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