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Clint Hocking, director creativo de Watch Dogs: Legion: “Tenemos algo que no verán en ningún otro juego”

El blog Más Consolas conversó con Clint Hocking, director creativo de Watch Dogs: Legion, a pocos días de su estreno, programado para este 29 de octubre.

Watch Dogs: Legion se estrena este 29 de octubre en PlayStation 4, Xbox One, PC y Stadia; y más adelante arribará a las consolas de nueva generación.
Watch Dogs: Legion se estrena este 29 de octubre en PlayStation 4, Xbox One, PC y Stadia; y más adelante arribará a las consolas de nueva generación. | Fuente: Ubisoft

La next-gen está a la vuelta de la esquina, pero la actual generación de consolas aún tiene reservados algunos lanzamientos especiales, títulos que bien podrían aspirar al GOTY de este tormentoso 2020. Uno de ellos es Watch Dogs: Legion.

Desde su presentación, en el E3 2019, Legion ha generado expectativa en la comunidad, no solo por ser la tercera entrega de una saga ya establecida en la industria, sino especialmente por su mecánica Play as Anyone, que promete permitir a los jugadores controlar literalmente a cualquiera de los personajes que están en el videojuego.

A propósito de su lanzamiento, programado para el 29 de octubre, el blog Más Consolas tuvo la oportunidad de conversar con Clint Hocking, director creativo del videojuego, quien habló de su experiencia en la industria, de las mecánicas jugables de Legion, de sus expectativas de cara al estreno, entre otros temas.

-Fuiste director creativo de Far Cry 2. Eso fue hace más de una década. ¿Fue complicado regresar a la silla del director de un proyecto?

Regresar a Ubisoft ha sido genial. Cuando Alex Parizeau, nuestro jefe de estudio (Ubisoft Toronto), me preguntó, hace cinco años, si quería regresar a Ubisoft para hacer el siguiente Watch Dogs, fue una gran oportunidad. Una de las cosas importantes que hay que entender es que el equipo que hizo el primer Watch Dogs fue, en su mayoría, la gente detrás de Far Cry 2. Ellos fueron a hacer Watch Dogs cuando renuncié para explorar otras oportunidades. Así que volver a Toronto a hacer el siguiente Watch Dogs fue una oportunidad para trabajar de nuevo con este equipo, para ayudar en la transición de Watch Dogs en algo nuevo y diferente. Fue una gran oportunidad y estoy muy feliz de haberlo hecho.

-Hace poco leí una entrevista en la que mencionaste que la mecánica Play as Anyone, una de las características distintivas de Watch Dogs: Legion, fue ideada en cinco minutos, pero su desarrollo tomó cinco años. ¿Tan complicado fue desarrollar esta mecánica?

Fue muy difícil. Una vez que empezamos a hablar de verdaderamente implementar Play as Anyone, hubo muchas preguntas sobre cómo hacerlo, sobre cómo impactará en la animación, en el audio, en los diálogos, en cómo tendríamos que hacer el juego sin que se sienta repetitivo. Requirió construir el equipo casi desde sus cimientos, para animación, audio, guión, para el modelaje de personajes y, claro, innovar en nuevas tecnologías. Ten en cuenta que cuando veas las cinemáticas de este juego, tienen que verse como una cinemática de un juego triple A, como Assassin’s Creed o alguno parecido; tiene que tener la misma calidad, pero no sabemos qué personaje estará en la escena, qué líneas dirá, qué color de piel tiene, si será viejo o joven, cuánto durará la escena. Todas estas cosas requieren mucha disciplina y compromiso.

-¿El equipo afrontó problemas para implementar Play as Anyone debido a limitaciones técnicas del hardware de las actuales consolas?, ¿tuvieron que hacer cambios debido a estas limitaciones?

Creo que no hubo mucho de limitaciones técnicas, sino más bien un proceso para aprender qué necesitaba el juego para jugarse. Cuando el juego estaba corriendo y podíamos jugarlo, hace tres o cuatro años, nos dimos cuenta de algunas de las dificultades de cómo hacer que funcione el progreso del personaje. Por ejemplo, si juego con uno solo personaje y ese se vuelve poderoso, ¿por qué cambiaría a otro? Como había tanta innovación en varios ejes del juego, nos tomó mucho darnos cuenta cuál era la mejor versión del juego.

-Watch Dogs: Legion estaba programado inicialmente para marzo, pero Ubisoft decidió postergar su lanzamiento para fines de octubre. ¿Este tiempo fue esencial para mejorar la propuesta jugable?

Ese tiempo nos sirvió para pulir y mejorar. Fue una gran oportunidad para nosotros para corregir media docena de cosas con las no estábamos contentos en su momento. Nos ayudó a clarificar el diseño y hacer el mejor juego que creemos que hemos podido hacer, y estamos muy felices por eso. El retraso nos permitió hacer la mejor versión de Watch Dogs: Legion.

-Watch Dogs: Legion tendrá que enfrentar a un oponente remarcable: Cyberpunk 2077. ¿Qué le dirías a los jugadores que están pensando comprar un juego de mundo abierto en esta temporada?

Creo que hay muchas opciones en el mercado, y no siempre es fácil sobresalir, con cientos de buenos juegos saliendo en todo momento. Lo que hace único a Watch Dogs: Legion es que es una simulación real de un mundo abierto. Hay simulación de tráfico. Todas las personas en el juego han sido simuladas con una casa, una vida, amigos, familia, trabajo. Todos tienen habilidades únicas. Es algo que nunca se ha hecho antes, y nadie puede ofrecer esta clase de simulación de una población, de una ciudad. Creo que los jugadores que están buscando de ir a algún lugar donde nunca han ido, una experiencia, una versión futurística de Londres, con temas reales que son relevantes en sus vidas hoy en día; creo que tenemos algo realmente especial, que es algo que no verán en ningún otro juego.

Clint Hocking fue director creativo de Far Cry 2, tras lo cual se alejó unos años de la industria de los videojuegos.
Clint Hocking fue director creativo de Far Cry 2, tras lo cual se alejó unos años de la industria de los videojuegos. | Fuente: Ubisoft

-¿Las versiones de PlayStation 5 y Xbox Series X serán las ‘ediciones definitivas’ de Watch Dogs: Legion?

Creo que lo importante es que la simulación de la población y la mecánica Play as Anyone serán prácticamente las mismas en todas las plataformas, porque este es el corazón del juego, es lo que hace el juego único y especial. Las consolas de nueva generación y el nuevo hardware de PC van a tener lógicas mejoras gráficas, tendrán una experiencia visual asombrosa, pero la jugabilidad será la misma en todas las plataformas.

-Watch Dogs fue una de las pocas grandes nuevas IP de la generación. Pese a que no fue un título bien recibido, ¿cuál crees que ha sido su legado?

Creo que el Watch Dogs original introdujo la idea de una población simulada. Cuando vas por la calle y ves un personaje con nombre, trabajo y algunos detalles, se crea la ilusión de que es real; y eso sentó la idea de que podemos hacer juegos en los que los personajes son mucho más reales de lo que son en cualquier otro juego. Creo que Legion, al final de la generación, está finalmente cumpliendo esto; con la simulación de población más profunda que verán jamás en esta generación. Creo que esto muestra algunas de las cosas que serán posibles en la siguiente generación.

-Watch Dogs: Legion saldrá en Stadia. Quisiera conocer tu opinión sobre esta plataforma, ya que -en mi opinión- está teniendo dificultades para tener un impacto en la industria. ¿Qué crees que le falta a la plataforma?

Creo que Stadia es una plataforma realmente interesante. Creo que el streaming será una parte importante del futuro de la industria, lo tengo claro. Me parece obvio que, en 10 o 20 años, podremos jugar cualquier juego en cualquier aparato que quieras. La pregunta es dónde está ahora (Stadia) y a dónde está yendo. Creo que el streaming va a reducir la barrera para entrar a los videojuegos, literalmente para miles de millones de personas alrededor del mundo, ya que no será necesaria una consola. Para mí, estar en estas plataformas ahora, ganando experiencia, es algo que Ubisoft siempre ha tratado de hacer. Siempre hemos tratado de ser pioneros en experimentar los nuevos hardware, plataformas y vías de alcanzar a nuevas audiencias. Creo que estaremos ahí por mucho tiempo, y creo que será lo mejor para los jugadores.

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