Kingdom Hearts 3, un comercial de 30 horas con mucho respeto a sus seguidores

Seiyi Kohayagawa analiza críticamente la última entrega de Kingdom Hearts, la ambiciosa colaboración entre las empresas Square-Enix y la millonaria Disney. ¿Tendrá lo suficiente para estar a la altura de un hype de 17 años?

17 años de Kingdom Hearts terminan aquí, ¿o no? | Fuente: Square-Enix

Finalmente llegó. Después de 10 spin-offs, 2 entregas numeradas y 17 años, Kingdom Hearts 3 salió al mercado y promete ponerle fin a una miríada de títulos que generaban más preguntas que respuestas. Una de las incógnitas que puedo responder sin incurrir en spoiler es la siguiente:

¿De verdad tengo que jugar esos 12 juegos?

La respuesta directa es. Kingdom Hearts 3 tiene una infinidad de pequeños guiños e impresionantes sorpresas relacionadas a los juegos de 3DS, PSP, e inclusive sobre Kingdom Hearts χ, el videojuego de navegadores y móviles. Sería bueno que algunas de estas referencias fueran pequeñas curiosidades pero no, son enormes ganchos de trama que prometen enlazarse con las próximas entregas de Kingdom Hearts. Si, así es, esta saga está lejos de terminar.

Nota: Si no quieres gastar una gran cantidad de dinero o por ultimo, tiempo, puedes también ver cualquiera de los resúmenes de la saga que puedes encontrar en YouTube. No hay vergüenza en estar corto de cualquiera de estas dos cosas.

Las invocaciones nos permiten utilizar a personajes de franquicias que no son lo suficientemente lucrativas para tener un mundo propio en el juego. | Fuente: Square-Enix

Gráficos

El aspecto técnico de Kingdom Hearts 3 es cumplidor. Retiene su característico diseño de personajes semi-deformed fuertemente estilizados por la mano del gran Tetsuya Nomura, a quien considero un gran artista (pero nada más). Destaco sobremanera lo logrado en el escenario de Piratas del Caribe, donde Sora, Goofy y Donald reciben apariencias tan detalladas que te hace desear que todo el juego hubiera recibido ese estilo.

Banda sonora

Como siempre, el soundtrack se acopla perfectamente al 'mood' de Kingdom Hearts acerca de una historia mística, etérea y solemne. Regresan algunos temas clásicos del juego ligeramente modificados como “Dearly Beloved”, “Twilight Town” o “Rage Awakened”. El último tercio del juego posee un notable acompañamiento musical lleno de rápidos chelos y violines con emocionantes canciones como Oscurità di Xehanort y los 3 temas que acompañan al ominoso jefe final, los cuales van acompañados en adición de coros vocales muy al estilo de Final Fantasy. Esto es comprensible porque la responsable de la banda sonora, es Yoko Shimomura, autora de la música de Street Fighter 2 y otros RPG de Square como Final Fantasy XV y Heroes of Mana.

Algunos temas de Disney han sido también adaptados de manera perfecta al tono del juego, hago mención honorosa a los temas de ambiente del “Reino de Corona” (escenario de Enredados) y a la adaptación del entrañable tema “You've Got A Friend In Me” en “La Caja de Juguetes”, el escenario de Toy Story.

Gameplay

Kingdom Hearts 3 es un juego extremadamente permisivo y amigable, la enorme cantidad de opciones que tienes para generar absurdas cantidades de daño hace que su reto sea mínimo. En adición a eso, las veces que de verdad me vi acorralado fui rescatado por una transformación llamada “Forma Furiosa”, una remembranza a la “Anti-Forma” de Kingdom Hearts 2. Este salvavidas restituye la salud de Sora y aumenta dramáticamente su velocidad, lo cual hace que inclusive algunos jefes caigan fácilmente ante una miríada de ataques.

El minijuego de Remi es muy divertivo y provee mejoras de estadísticas temporales. | Fuente: Square-Enix

La sinergia de Sora

Hace mucho tiempo era modder de Warcraft 3 y tenía la opción de crear héroes con las habilidades que quisiera, aún cuando no tuvieran absolutamente nada que ver con la temática original del personaje, lo cual tenía como resultado un personaje que narrativamente no tiene sentido alguno. Posteriormente, aprendí de la comunidad de modders el concepto de sinergia y de cómo, para que un personaje tenga personalidad y verosimilitud, su personalidad, trasfondo y capacidades tienen que estar en sintonía; nada de elfos lanzando misiles y rayos láser porque sí.

Personalmente, siento que Sora sufre de una grave falta de sinergia en relación a sus capacidades en combate. Se siente que los desarrolladores han querido asimilar todas las características posibles de juegos pasados (tal vez para homenajearlos) y meterlas a la fuerza dentro de nuestro protagonista, quien sin justificación alguna puede teletransportarse, correr por las paredes, invocar fantasmas de amigos (cuyas franquicias no son suficientemente relevantes para tener un mundo propio en el juego) e invocar a las atracciones de Dinseyland para hacer trizas a los pobres infelices que tengan la mala suerte de encontrarse con los abismalmente poderosos Goofy, Donald y Sora. Entiendo que puede sentirse bien tener una gran variedad de opciones dispares, pero esto juega en contra de la narratividad e inmersión cuando dichos elementos mecánicos no son introducidos de manera coherente (al menos dentro de la lógica del juego).

El apartado visual del mundo de Piratas del Caribe fue precioso. | Fuente: Square-Enix

Como menciono anteriormente, Sora puede invocar las atracciones de Disneyland como poderosos movimientos de área de efecto que te garantiza ganar una gran ventaja en cualquier encuentro; tal vez peco de cándido o subestimo al lector al mencionar esto, pero su inclusión es totalmente gratuita y parece que obedece a motivaciones mercadológicas más que lúdicas.

Tenemos también las invocaciones, las cuales sufren muchísimo por el sistema de interfaz del juego, el cual es una carga que arrastra desde el primer título. Aunque se agradece la referencia a Final Fantasy al poner un menú vertical para elegir los comandos, esto no funciona del todo bien en los rápidos combates del juego. Las Invocaciones se encuentran muy lejos de la zona en inicial de la interfase y la constante aparición de los comandos de Atracción en la parte superior hacen que sencillamente te olvides que puedes usar el poder de los lazos entre los corazones de tus amigos para pedir su ayuda. Sólo utilicé las invocaciones tres o cuatro veces en todo el juego.

Conforme vayas avanzando en el juego, recibirán nuevas Llaves Espada con diferentes habilidades y la capacidad de transformarse en nuevas formas con vistosos ataques, las cuales a veces se repiten pero el diseño único de cada arma no lo hace sentir repetitivo. Podrás encontrar Llaves Espada que se transforman en pistolas, lanzas, escudos, taladros, etcs. Una vez logres acumular una cantidad de golpes con cada arma, estan pasarán de su estado básico a una transformación ya mencionada, finalmente tras acumular nuevamente algunos golpes más, podrás liberar el ataque definitivo con una espectacular animación, por ejemplo, la Llave Espada obtenida en el Olimpo invoca al corcel de Hércules, Pegaso, el cual vuela por todo el escenario electrocutando a los enemigos.

Como nota adicional, a veces el mencionado Pegaso y las atracciones como las “Aguas Bravas” sufren bugs de desplazamiento al ser utilizadas en espacios pequeños. Esto algo tal vez que Kingdom Hearts sufre mucho en esta entrega, a veces el diseño de niveles no era el adecuado para los verticales y amplios movimientos de Sora, quien muchas veces puede lanzar a Goofy a un barranco tras un apuntado automático en una pequeña zona elevada o hacer que Pegaso se quede encerrado en una pequeña zona de dos metros.

La complejidad de combate ha sido mermada en comparación a Birth by Sleep y Kingdom Hearts 2, puede ir totalmente tranquilo contra una gran cantidad de enemigos y “spamear” ataque sin preocuparte de morir salvo por contadas ocasiones. Recuerdo dedicarme a aprender a bloquear ataques al final de Kingdom Hearts 2 para resistir a Xemnas, el jefe final, pero en esta ocasión inclusive desactivé la habilidad para bloquear de Sora para darme más poder de ataque. No bloqueé un solo ataque en todo el juego.

La nave Gumi nuevamente es un lastre del Kingdom Hearts original, un minijuego intrascendente, repetitivo y súmamente cansino. Difícilmente puedo imaginar un motivo de sus existencia más que llenar horas de juego, tal como muchas situaciones innecesarias como la misión de recolectar 300 cangrejos en Port Royale, nuevamente, un esfuerzo para que el juego dure más tiempo.

San Fransokyo es uno de los pocos mundos que podría considerarse una secuela de la película original. | Fuente: Square-Enix

Narrativa

Kingdom Hearts 3 mantiene el mismo formato de toda la vida: Sora llega a un nuevo mundo, conoce a sus habitantes, aparece un hombre encapuchado que literalmente habla sinsentidos y se teletransporta en un portal oscuro, luego de eso derrotas a un monstruo gigante, todos los personajes del mundo de turno terminan felices y al final vuelve a aparecer el encapuchado de turno a decir más sandeces. Listo, puedes resumir todos los mundos del juego con ese mismo formato.

El juego se divide claramente en dos partes, la primera ocupa el 80% del juego y es la clásica exploración de los mundos de Disney, la cual tenía diversas motivaciones en juegos anteriores, como sellar las puertas entre las dimensiones o buscar a un personaje en específico. En Kingdom Hearts 3 se siente que Sora no tiene la más mínima idea de a donde ir ni sus motivaciones de viaje, lo cual es referenciado de manera humorística, pero no deja de ser un bajón en comparación a sus precuelas. Hay un par de ocasiones en las que Sora sencillamente visita un mundo con la premisa de “ya veremos que pasa”, un total sinsentido.

¿Esto de verdad está sucediendo?

Otro formato clásico de las entregas pasadas de Kingdom Hearts es presentar conclusiones agridulces y abiertas. Siempre terminas preguntándote qué pasó que algún personaje o si las trágicas historias tendrán algún final feliz o recompensa por todas las vicisitudes pasadas. La segunda mitad de Kingdom Hearts 3 va a toda velocidad, cerrando todos los círculos argumentales inconclusos a un ritmo tan alto que a veces te preguntas, ¿esto no será un sueño? ¿de verdad está sucediendo todo esto? Las reuniones de personajes vistas en esta última parte del juego dejarían en vergüenza al más absurdo de los fanfiction de internet.

"Oscuridad-oscuridad-oscuridad-oscuridad... bueno, chao". | Fuente: Square-Enix

Personajes

Los personajes principales son cumplidores, Sora no es especialmente carismático como siempre, mientras que Donald y Goofy cumplen una función más de product placement que de elenco secundario. Donald siempre está inconforme con algo y el bueno de Goofy siempre tiene algo optimista y sabio que decir (a veces parece el mejor personaje del trío), sin embargo ninguno de los dos sale de esos papeles establecidos jamás.

Los villanos son malvados por que sí. Carecen de verdaderas motivaciones y algunos admiten sencillamente no saber por qué siguen al jefe final. En adición, quiero creer que me he saltado información importantísima porque no me creo que todos los enemigos que hemos enfrentado en el pasado con tanto esfuerzo están de vuelta sin más, sin ofrecer una justificación más coherente (nuevamente, dentro de la lógica del juego) que “viajes en el tiempo”.

El Maestro Xehanort, el antagonista principal de la historia, es un villano cuya primera aparición data del excelente juego de PSP “Kingdom Hearts: Birth by Sleep”; es sencillamente un personaje unidimensional obsesionado con nada más que el poder sin importar los medios. Se encuentra en el fondo de los tiers de villanos de la ficción con ejemplo mediocres de maldad como Dio (Jojo’s Bizarre Adventure), Ganondorf (The Legend of Zelda), Piccoro (Dragon Ball), Guldan (Warcraft) y Robbie Rotten (Lazy Town). Sí, así de simples son las motivaciones del Maestro Xehanort.

Tengo una última inconformidad con un personaje, y ese es Kairi. El cual prometía un desarrollo de personaje interesante tras comenzar su entrenamiento como portadora de la Llave Espada junto a Lea al final de Dream Drop Distance, algo que finalmente es desaprovechado de manera cínica. Estando ya en una época donde es tendencia que los personajes femeninos demuestren autonomía, tenacidad, fuerza y se alejen lo más posible del arquetipo de la damisela en peligro, Kairi es una gran decepción. ¿Tetsuya Nomura está chapando a la antigua? Como sea, Nomura un gran artista gráfico, pero nada más.

"Oscuridad-oscuridad-oscuridad-oscuridad... bueno, chao". | Fuente: Square-Enix

Un comercial de más de 30 horas

Es evidente la decisión de Disney de invertir dinero en usar Kingdom Hearts 3 como un enorme comercial de 30 horas al darle todo el “spotlight” a franquicias recientes como Ratatuille, Frozen, Monsters Inc. y Toy Story 4. Por cierto, he de señalar que la sección de Frozen fue muy bien trabajada y la de Toy Story fue muy larga, ¿tendrá algo que ver que ambas franquicias han confirmado secuelas en un futuro próximo?

El mundo ha cambiado después de 17 años

Nuevamente, Disney y Square-Enix no van a gastar balas en gallinazos, por lo que han decidido deshacerse de toda aparición de personajes de la saga Final Fantasy. En el 2002, el aún existente estudio Squaresoft tenía bien posicionada su saga de RPG en el mercado y FF7 estaba en pleno comienzo de su sobre-explotación en forma de spin-offs, películas y serie de anime.

Final Fantasy valía algo y podía aportar sus acérrimos fanáticos al público objetivo del juego, esto ya no es el caso en pleno 2019. La comunidad tiene un consenso casi unánime que la saga no ha sabido reinventarse a lo largo de los años y los últimos lanzamientos como la trilogía de Final Fantasy XIII y Final Fantasy XV han sido recibidos pobremente. La marca que otrora fue la más relevante representante de los juegos de rol en los videojuegos no vale lo suficiente como para invertir dinero en ella.

Esto no es lo último que veremos de Sora y sus amigos, no mientras el dinero siga fluyendo. | Fuente: Square-Enix

Palabras finales

A pesar de tener un gameplay divertido, no logra superar al de KH2, el juego tiende a volverse repetitivo y se esfuerza en no avanzar la trama durante el 80% de su duración, pasado ese punto el juego prácticamente se convierte en un adrenalínico “boss rush” y una montaña rusa de emociones, cerrando a toda velocidad todos los arcos argumentales.

Técnicamente el juego es cumplidor, la jugabilidad es fluida aunque algo caótica y su narratividad es algo mediocre por los inconstantes y facilistas recursos que utiliza. Esto haría que el juego en líneas generales sea uno apenas por encima del promedio (5.5/10), pero debemos tener en cuenta lo que para mí es el mayor atractivo de este título: su naturaleza como cierre de una historia que ha crecido con nosotros y culmina totalmente. Kingdom Hearts 3 logra terminar un capítulo en nuestras vidas y si has seguido la franquicia en todas sus entregas, tendrás el más grande regalo en forma de agradecimiento y respeto con impresionantes escenas que están reservadas sólo para ti como fiel seguidor.

Oh no, ¡no de nuevo!

Lastimosamente, el sentimiento de conclusión de la historia se va diluyendo poco a poco al darte cuenta que Kingdom Hearts lo hizo de nuevo: cuando llegues a los momentos finales del juego, te darás cuenta que se dejaron varios ganchos de trama inconclusos y un suceso al final de la historia abre las puertas para una nueva y lucrativa secuela que muy posiblemente será también un comercial de más de 30 horas.

Nota Progamer: 3.8/5

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