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Análisis de Final Fantasy XIV: Endwalker, el final de una saga

El blog Más Consolas analiza la más reciente expansión del exitoso Final Fantasy XIV. ¿Vale la pena invertir en ella? No dejen de leer este review.

Final Fantasy XIV: Endwalker se lanzó el pasado mes de diciembre, aunque no muchos pudieron jugarlo.
Final Fantasy XIV: Endwalker se lanzó el pasado mes de diciembre, aunque no muchos pudieron jugarlo. | Fuente: Square Enix

El camarada Beto Pinto vuelve a colaborar con Más Consolas, esta vez con el análisis de Endwalker, la más reciente expansión del exitoso Final Fantasy XIV. Este lanzamiento, sin duda, ha puesto en evidencia el éxito de este videojuego, que paradójicamente no podía ser jugado debido a la gran cantidad de usuarios que convocó y provocó la saturación de sus servidores. Pasadas unas semanas, el buen Beto ya pudo jugar a profundidad esta expansión y acá comparte sus impresiones:

Era el año 2013. Estaba en mi hora de almuerzo en el trabajo, revisando unas páginas de videojuegos, cuando me topé con un tráiler muy interesante:

De más está decir que este video me llenó de mucha curiosidad sobre la posibilidad de jugar un MMORPG de un desarrollador tan prestigioso como Square Enix. Lamentablemente, mi entusiasmo se vio reducido por una serie de noticias acerca del desastroso lanzamiento original de Final Fantasy XIV, que estuvo lleno de bugs y algunos errores de diseño.

No obstante, también por esa época supe que Square Enix estaba planeando relanzarlo, así que -con renovadas esperanzas- retomé la idea de probar el juego y debo decir que fue muy gratificante.

Siempre me quedará la duda de por qué Square Enix no tradujo el juego a nuestro idioma, ya que me parece que fue una barrera de entrada para el público latinoamericano. Ahora, en su cuarta expansión, la posibilidad me parece mucho más lejana, pero las esperanzas son lo último que se pierde.

La más reciente expansión, Endwalker, nos presenta como premisa la culminación de la saga de Hydaelyn y Zodiark; las deidades más poderosas del mundo de Eorzea que han batallado entre sí desde tiempos muy antiguos y la preparación para una nueva saga que continuará con las siguientes expansiones.

Tuve la oportunidad de probar Endwalker después de varios intentos de loguearme en diferentes días, porque el inmenso flujo de jugadores concurrentes que se conectaron para probar la nueva expansión, lo que desbordó la capacidad de los servidores. Sin exagera, había colas de hasta 2 100 jugadores queriendo conectarse al mismo tiempo.

Como jugador de Final Fantasy XIV, no estoy muy acostumbrado a este tipo de situaciones: la verdad es que siempre considere el juego como una suerte de parque de diversiones para los amantes de Final Fantasy y no pensé que fuera algo muy mainstream. No obstante, el juego, debido a su calidad y diseño, ha sabido atraer a jugadores nuevos con perfiles más hardcore orientados a raids y mazmorras.

Por ello, espero que con el tiempo las cosas se equilibren de nuevo y se pueda aumentar la capacidad de los servidores, para que todos puedan disfrutar de la experiencia sin largas colas.

Dicho esto, a continuación, les brindo mis impresiones acerca del juego y mi experiencia en él:

Historia: 4.5 / 5.0

[Spoilers ligeros] Los eventos de Shadowbringers prepararon un escenario donde los Ascians, después de múltiples derrotas a manos del protagonista, se han visto al borde de la extinción, por lo cual el último de los Ascian (Fandaniel) pone en ejecución el plan final para la resurrección de Zodiark a toda costa, a fin de que suceda la batalla final entre los dos dioses de Eorzea... o tal vez no.

Es así que Endwalker comienza con la tarea de detener a Fandaniel y Zenos en su plan para resucitar a Zodiark y finalmente terminar con la amenaza que representan los Ascians. [Fin de los spoilers ligeros]

La historia está contada de una manera que hereda las mejoras que se van implementando con cada expansión. Hoy nuestro protagonista puede hablar y dar algunas respuestas ante determinadas situaciones que alteran los diálogos y permiten darle personalidad propia a tu personaje.

Las mazmorras de la historia principal pueden realizarse con los NPC aliados del protagonista, adaptándose al rol que quiera desempeñar el jugador en cada mazmorra. Es así que Alphinaud puede ser un Healer (Sage) en esta ocasión y Aisae conserva su rol de DPS. Esto brinda más inmersión a la historia puesto que los personajes NPC tienen diálogos que varían según el recorrido de la mazmorra.

Algunas misiones que requieren el desplazamiento de un lugar a otro con tus aliados ahora pueden hacerse en compañía de ellos. En expansiones anteriores, no podías caminar con tus aliados de un lugar a otro como parte de la historia, sino que tenías que encontrarte con ellos en el lugar de destino. Ahora puedes, incluso, visitar lugares relevantes de la zona para sostener conversaciones con ellos.

Existen algunos giros argumentales (como siempre) en la historia y también ciertas revelaciones (algunas muy melancólicas) que son propios de la puesta en escena, pero siempre suman y dan un frescor a la historia. Echo de menos, eso sí, las historias que se contaban para cada JOB como parte de la progresión de niveles.

En Shadowbringers, se implementó un sistema interesante de misiones para cada ROL (Role quests), que me pareció un esfuerzo sincero por mantener esa dinámica; y felizmente Endwalker lo retoma. Le encuentro sentido a esta decisión, tomando en cuenta que los JOBS se están multiplicando y resulta más difícil para los desarrolladores mantener las Job quests.

Jugabilidad: 3.5 / 5.0

La jugabilidad de Final Fantasy XIV es la de un MMORPG conservador con un Global Cooldown (GDC) de 2.5 segundos, que, aunque algunos consideran lento, se puede balancear con el hecho de que hay acciones que están fuera del GCD. En Stormblood, se implementó un sistema de recursos tipo Gauge que se llena al usar determinadas acciones y se consume usando acciones especiales.

Si hablamos de Shadowbringers tenemos que tomar en cuenta que los desarrolladores se empezaron a enfrentar al reto de tener que mantener la experiencia sencilla para aquellos que usan mando de consola. Esto decantó en la limitación en la creación de nuevas acciones y, más bien, se implementó un sistema de “reemplazo” de acciones.

Los nuevos Jobs introducidos tratan de darle más frescura al juego, trayendo nuevos paradigmas respecto a cómo cumplir con su rol. En el caso del Job “Sage”, encontramos una variante nueva del sanador, donde se te permite escoger un jugador al cual sanarás de manera indirecta usando ataques. Esto es un cambio interesante, porque un sanador generalmente sacrifica su potencial ofensivo en aras de mantener con vida a tope a los demás personajes. Al usar la habilidad “kardia” sobre un jugador, este quedará marcado durante la partida y recibirá un poco de salud cuando utilices los ataques ofensivos propios del Job.

Más allá de eso no encontré mayores innovaciones, por lo cual Endwalker se lleva nota aprobatoria, pero a partir de ahora seré más exigente con la evolución de la jugabilidad de las distintas clases o Jobs.

Gráficos y banda sonora: 3.5 / 5.0

Es una pena decirlo, pero los MMORPG tienen el estigma de tener que ser juegos altamente escalables (expansiones, ports) y, además, compatibles con consolas y computadoras de generaciones pasadas, incluso aún se llevan la tarea de mantener tiempos de respuesta bastante cortos.

Todo esto limita la capacidad de los desarrolladores a realizar innovaciones a largo plazo; Final Fantasy XIV tiene nueve años de haber sido lanzado y me parece que empieza a adolecer de este problema.

Los modelos y el manejo de luces se empiezan a notar un poco atrasados: hoy en día las consolas y PC de nueva generación pueden admitir mucha más complejidad en los renderizados, que no se logra con el sistema de movimiento de personajes implementado por los desarrolladores.

Las armaduras dependen demasiado del toque artístico que pueda proponer el diseñador, pero, cuando las ves de cerca, tienen un aspecto algo plástico y los ‘benditos’ dientes de sierra propios del aumento de resolución.

La interacción de los cuerpos con la luz ambiental también ha sufrido algunos deterioros, pero felizmente aparecen en momentos que duran un instante.

En otra nota más alegre, el apartado ambiental de las mazmorras, especialmente de la saga principal, no decepciona. Hay escenarios impresionantes que tienen unos diseños que definitivamente saltan a la vista y me hacen pensar que es todo un reto diferente modelar un personaje que un escenario.

La música es el apartado más fuerte de esta saga. Lo bueno es que es incremental y el equipo de Square Enix ha sabido tener una melodía para cada ocasión; tanto para las escenas más cotidianas como para las más épicas en las batallas más importantes. Además, hay algunos remixes por aquí o por allá, que siempre suman.

Rejugabilidad y diversión: 4.0 / 5.0

Para darle una mirada más profunda al tema de rejugabilidad en un MMORPG, debemos ver que todo el contenido es finito y hasta cierto punto repetitivo: pero, ojo, que ser repetitivo no necesariamente significa ser monótono.

Lo digo porque puedo recordarme a mí mismo comenzando con mi gladiador nivel 1, aventurándose a través de misiones para ir subiendo de nivel y alcanzar nuevos comandos para hacer mi repertorio más complejo y variado.

Luego, a partir del nivel 15, las mazmorras resultan los primeros retos donde el equipo que llevas empieza a importar: encontrar una armadura con mejores stats puede significar la diferencia entre morir y abandonar la partida o vencer al boss y superar la mazmorra.

Cuando llegas al nivel 50, el contenido base se hace más llevadero y el juego lo quiere así. Pero en ese instante aparecen las versiones HARD o EXTREME de los bosses con los que luchaste, y es ahí donde los casuales corren el riesgo de no encontrar otra cosa que hacer salvo mejorar sus stats o conseguir armaduras vistosas haciendo el contenido base.

También está la otra opción de volver a comenzar a levelear otro tipo de clase / job, con lo cual es probable que el entusiasmo inicial no se vuelva a sentir. Pero hay cierta frescura en jugar de otro modo o en un rol diferente.

Los jugadores más entusiastas, en cambio, optan por tratar de vencer los contenidos más difíciles llegando incluso a las Raids en versión SAVAGE, que son una de las más difíciles del juego. Esto puede tomar meses para los equipos promedios y esto brinda un objetivo a los jugadores hardcore para mejorar sus rotaciones.

Yo supongo que este tipo de manejo le da al juego una saludable progresión de metas y asegura mantener a los jugadores enganchados. Pero no todo es color de rosa, ya que en cuatro expansiones se siente un poco el desgaste. Espero que los desarrolladores sepan innovar sobre este apartado en un futuro.

No obstante, la rejugabilidad está asegurada, tanto para los casuales como para los hardcore, sin olvidar a los crafters que son otra parte del mundo de Eorzea, que brindan vida y amplitud al juego.

Conclusión: 4.0 / 5.0

Final Fantasy XIV ha sabido mantenerse como un referente en el mundo de los juegos de rol masivos. Incluso, ha sido un refugio para el éxodo masivo que ha sufrido WOW estos meses. No obstante, es muy importante que pueda mejorar en los aspectos en los que otros MMORPG han sabido brillar, como el contenido PVP, y también aceptando y mitigando los temas de latencia para que pueda haber una experiencia fluida. También se podría incluir más contenido exclusivo para las Free Companies (Guilds), de tal manera que se fomente la colaboración entre ellas. Probablemente, tendremos Final Fantasy XIV unos ocho años más, así que espero que los desarrolladores encuentren nuevas formas de innovar y hacer de este juego algo para recordar.

¡Nos vemos! ¡Héroes de Eorzea!

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