Toda desarrolladora con una saga exitosa llega -en determinado momento de su vida- a la disyuntiva de seguir sacando secuelas o apostar por una nueva IP. Es un trance complicado, ya que significa salir de la zona de confort para iniciar un proyecto desde cero. No todos los estudios tienen éxito.
Este 2020, llegó el momento de Sucker Punch, que después 11 años -casi dos generaciones- deja atrás la saga inFAMOUS, para presentarnos su nuevo proyecto: Ghost of Tsushima.
Estamos ante un cambio radical, tanto a nivel jugable como de concepto, ya que abandonamos la ciencia ficción para pasar a una revisión jugable de un acontecimiento histórico. ¿Sucker Punch habrá pasado la prueba?, ¿es el exclusivo que pone broche de oro a la generación de la PlayStation 4? Los invito a leer este análisis.
Lo bueno
Ghost of Tsushima está ambientado en el año 1274, durante la primera invasión del Imperio Mongol a Japón. El juego arranca precisamente con una batalla entre 80 samuráis y las abrumadoras huestes invasoras del general Khotun Khan, claramente inspirado en Kublai Kan, nieto del gran conquistador Gengis Kan.
En esta batalla, se nos presenta al protagonista, Jin Sakai, un joven samurái que cae malherido. El guerrero es rescatado por una mujer desconocida, quien le cuenta los mongoles arrasaron con el ejército samurái y que estos capturaron a su tío, Lord Shimura, a quien mantienen cautivo en su castillo.
Este es el punto de partida de una campaña que, debo reconocer, subestimé. Tal como se presentaron las acciones al inicio, pensé que se trataría de una historia simple y predecible, pero me equivoqué.
Ghost of Tsushima tiene una historia magnífica, muy bien estructura, con una narrativa acertada y un desarrollo de personajes notable. No pensé emocionarme hasta las lágrimas con los acontecimientos narrados, como tampoco reír a carcajadas con las ocurrencias de ciertos personajes. Sin duda, estamos ante uno de los mejores apartados del juego, sino el mejor.
Jin Sakai, al haber sido formado como un samurái, tiene arraigados principios y valores que chocan frontalmente con la ferocidad y crueldad de los mongoles. Esto hace que él acepte utilizar estrategias de sigilo, infiltración y asesinatos que los samuráis rechazan, por ser deshonrosas. El juego nos hace partícipes de este dilema moral en nuestro protagonista.
Uno de puntos que quiero destacar es que Ghost of Tsushima nos presenta varias líneas argumentales en paralelo, que avanzan independientemente pero que siempre nos mantienen al tanto de nuestro objetivo primario. Esto ayuda mucho a la narrativa, ya que no nos desconectemos nunca de la historia principal, manteniendo siempre el ritmo.
Aparte, tenemos una sección de misiones especiales, llamados Relatos Míticos, que nos cuentan historias de samuráis legendarios. Esto no solo nos sirve para conocer más del lore de la isla, sino que completarlas nos recompensa con armaduras y habilidades especiales.
Todo esto se complementa con los (muchísimos) encargos secundarios que nos encontraremos en la inmensa isla de Tsushima. Si bien estas misiones están poco inspiradas a nivel jugable (algo de lo que hablaré más adelante), debo destacar que todas cuentan pequeñas buenas historias.
El mapa es gigante, comparable con el visto en Red Dead Redemption 2. Tenemos decenas de cosas por hacer, retos por cumplir, secretos por descubrir, zonas que liberar. Esto se traduce en un juego con una duración elevada: yo invertí poco más de 60 horas, liberando todo el terreno y encontrando la totalidad de coleccionables.
La jugabilidad de Ghost of Tsushima bebe de varios títulos de mundo abierto que ya hemos visto en el pasado, como el mencionado Red Dead Redemption, The Witcher o Assassin's Creed. Prácticamente desde el inicio de las acciones tenemos libertad de ir adonde queramos y realizar las misiones a nuestro ritmo.
El sistema de combate tiene varias particularidades. Tenemos tanto las habilidades de un samurái como las de un asesino que ataca desde las sombras. Podemos afrontar las peleas de ambas maneras o, incluso, combinándolas.
Al subir nuestro nivel, desbloquearemos distintas posturas para nuestra katana (que debemos ir cambiando constantemente dependiendo del enemigo al que enfrentemos), pero también hay decenas de habilidades para mejorar nuestro abanico de opciones de ataque: lanzar kunais, bombas de humo, explosivos, etc.
Además, sobre la mitad de la campaña desbloquearemos ataques especiales devastadores y, a la vez, muy vistosos, que prefiero no comentar en detalle, para que los descubran ustedes en batalla.
Ya que mencioné las peleas, uno de los puntos fuertes son los duelos ante los generales mongoles y también contra otros samuráis. Estos combates son intensos y retadores. Debemos pelear estratégicamente para aprovechar la mínima oportunidad para causar daño, pero también cuidarnos de no exponernos demasiado y resultar heridos.
Sucker Punch ha querido que la pantalla del juego esté lo más limpia posible, para lograr una mayor inmersión, por lo que no tendremos nunca un punto que nos indique a dónde ir. La única guía que tenemos es el viento, al que podemos invocar pasando nuestros dedos sobre el touchpad del DualShock 4. Es un sistema interesante, que resulta bastante útil y nos evita estar revisando el mapa a cada momento.
La banda sonora de Ghost of Tsushima está muy bien seleccionada, con arreglos de cuerdas y viento muy apropiados con la estética del videojuego. La música no siempre está presente, ganando protagonismo en las batallas o durante eventos importantes.
Quería dejar para el final el apartado artístico de Ghost of Tsushima: SO-BER-BIO. Lo hecho por Sucker Punch en este rubro es para el aplauso, presentándonos auténticas postales del Japón Feudal. Cabalgar por las distintas locaciones de la isla de Tsushima es todo un goce que recomiendo hacer.
Además, tenemos la posibilidad de jugar con un filtro en blanco y negro que emula las clásicas películas setenteras de samuráis. Es un plus muy interesante, aunque yo particularmente me quedo con las imágenes a colores. Cuestión de gustos.
Lo malo
Me hubiera gustado que el dilema moral de Jin Sakai se viera plasmado a nivel jugable, a fin de darle más peso a las decisiones que tomamos en batalla. Me explico: independientemente de si afrontamos el juego con habilidades de samurái o asesino, ganamos puntos que podemos utilizar en ambas especialidades. Hubiera sido genial que, si usamos solo habilidades de samurái, mejoremos en ese rubro, y lo mismo con las habilidades de asesino.
Tal vez Sucker Punch buscó alejarse lo más posible de cualquier referencia a la mecánica del karma de inFAMOUS, pero creo que la jugabilidad de Ghost of Tsushima hubiera ganado más profundidad si se hacía un deslinde entre ambos estilos de combate.
La inteligencia artificial de los enemigos es bastante mejorable, ya que tienen desplazamientos predecibles y, lo peor, reaccionan tardíamente al notar nuestra presencia. Lo mismo ocurre en las peleas, en las que tenemos siempre las de ganar, con muchas habilidades a nuestra disposición. Mi recomendación es ir directamente por el nivel Hard, aunque tampoco es que el reto sea mayúsculo.
Esta falta de reto se refleja también en la resolución de los segmentos de investigación en ciertas misiones, ya sean principales o secundarias. Por ejemplo, hay un asesinato que resolver y nos piden dar con el culpable. Esto no revierte el mayor desafío, ya que todo está orquestado para que lo encontremos en cuestión de minutos. Lo mismo pasa cuando debemos seguir huellas o pistas, ya que, si en algún momento perdemos el rastro, el juego te advertirá del error y te enrumbará hacia la dirección correcta.
Hay mecánicas desaprovechadas, como la caza. Podemos hacerlo, pero solo con el objetivo de conseguir cuero, para mejorar nuestro equipo. No hay misiones relativas a esta actividad, lamentablemente. De hecho, la fauna en Tsushima es bastante pobre y repetitiva: osos, jabalíes (que siempre van de a tres), zorros, venados y algunas clases de aves. Esta falta de animales me hizo recordar a Horizon Zero Dawn, donde también la fauna es escasa.
El apartado gráfico tiene sus claroscuros. Ghost of Tsushima nos ofrece unas postales espectaculares, panorámicas para enmarcar; pero los problemas comienzan cuando empezamos a mirar la figura en detalle. El diseño de enemigos es clónico, con animaciones faciales mejorables. Los interiores de las casas y cuarteles que visitamos también son repetitivos y faltos de elementos. Lo mismo con los campamentos mongoles, que nos dejan una sensación de déjà vu constante.
El videojuego viene doblado al español latinoamericano. Sin embargo, mi opción inicial fue poner las voces en japonés, para sentir una mayor inmersión. El problema es que -con esta configuración- las voces no coinciden con el movimiento de los labios, ya que el idioma original de Ghost of Tsushima es el inglés.
Los actores de voz en inglés no lo hacen mal, que no se me malinterprete. Pero lo ideal, en mi opinión, hubiera sido que el idioma original de Ghost of Tsushima sea el japonés.
Lo feo
El planteamiento jugable de Ghost of Tsushima es en extremo repetitivo. Si bien esto es un problema endémico de los videojuegos de mundo abierto, hay muchos exponentes del género que han sabido sortear esta dificultad. Ghost of Tsushima no, presentándonos misiones repetitivas a lo largo de toda la campaña. Lo bueno, como mencioné líneas atrás, es que hasta las misiones más básicas tienen buenas historias que contar, por lo que esto matiza un poco el problema.
Conclusión: Ghost of Tsushima muestra la madurez narrativa a la que ha llegado Sucker Punch, con una historia soberbia, muy bien contada y un desarrollo de personajes notable. Si el análisis solo se basara en la historia, hablaría de un serio candidato a GOTY. El problema es que hay otros apartados importantes en los que Ghost of Tsushima no destaca, como en el planteamiento de sus misiones, repetitivas y poco inspiradas, o en el poco reto que significa afrontar la campaña. Pese a ello, Ghost of Tsushima es un paso adelante para Sucker Punch, que ha sabido desprenderse de la mochila de inFAMOUS (y también la de Sly Cooper), para mostrarnos de que es capaz de destacar con otro tipo de producciones.
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