Con más de treinta años de antigüedad, Contra es parte de la historia de los videojuegos. Muchos conocimos la saga por su genial entrega para Super Nintendo, en los noventa, pero lo cierto es que nació años antes, en 1987, para sistemas arcade.
Hablar de Contra es hablar de una franquicia que ha influenciado a toda una generación de gamers y desarrolladores, e incluso hoy el juego es punto de referencia para la industria. Por ello, Konami sorprendió a propios y extraños con el anuncio de un nuevo Contra, que llega ocho años después de la última entrega de la saga.
¿Es el gran retorno que esperábamos los fans de Contra? Los invito a leer mi análisis.
Lo bueno
La historia de Contra: Rogue Corps es canónica, y se presenta como secuela del mítico Contra III: The Alien Wars, de Super Nintendo. Cronológicamente, se ubica siete años después de la guerra contra los alienígenas, con un planeta devastado por lo ocurrido. Contra: Rogue Corps narra la historia del escuadrón que da nombre al juego, un variopinto grupo de mercenarios: Kaiser, Ms. Harakiri, Hungry Beast y The Gentleman.
El argumento no se toma en serio en ningún momento. Está plagado de bromas, diálogos jocosos y situaciones inverosímiles. Un claro ejemplo es el origen de Hungry Beast: un panda que posee el cerebro trasplantado de un científico (en el video a continuación pueden ver en detalle la historia de cada protagonista).
A nivel jugable, Contra: Rogue Corps es un decente twin stick shooter, aunque por momentos la jugabilidad cambia a un shooter en tercera persona hecho y derecho. Las mecánicas son simples, y al poco tiempo podemos estar familiarizadas con ellas.
Tenemos un arma principal y una secundaria, con balas infinitas. Sin embargo, no podemos usarlas indefinidamente. Hay una barra de calor que cuando llega al límite bloquea el arma por unos segundos. Esto es interesante, ya que debemos estar atentos a no sobrecalentarla, sino podemos quedar indefensos.
Luego, tenemos el ataque especial exclusivo de cada personaje. Por ejemplo, Kaiser añade a los disparos del arma una munición poderosa y con amplio rango. Ms. Harakiri, por su lado, incrementa su poder de ataque cuerpo a cuerpo por unos segundos, lo que nos permite dar golpes muy poderosos.
Cuando el enemigo está mareado (aparecerán unas notorias estrellitas sobre su cabeza), podemos cargarlos y lanzarlos, ya sea contra otros enemigos o contra trampas dispuestas en el escenario (aunque estas aparecen en pocas secciones). También podemos recolectar granadas, que al lanzarla desbloqueamos una pequeña cinemática más efectista que efectiva, pero que nos da unos segundos de descanso en pleno combate.
Finalmente, cada personaje tiene una suerte de superataque que se activa cuando logramos marear a unos enemigos dorados. Cada personaje tiene su propia cinemática de superataque y al conectarla obtenemos buenas recompensas.
El juego podemos pasarlo con cualquiera de los cuatro protagonistas, y tenemos un extenso abanico de opciones de configuración. Por ejemplo, podemos mejorar a nuestro personaje realizando trasplantes corporales: de cerebro -¡sí, de cerebro!-, de esqueleto, de órganos, etc.
También podemos comprar armas o mejorar las que ya tenemos, todo con elementos que vamos ganando a medida que superamos las distintas fases del juego. Aparte, hay una sección en la que podemos personalizar nuestro armamento, para un mejor rendimiento en combate.
Jugué Contra: Rogue Corps en el nivel más elevado de dificultad y, si bien al inicio todo parece muy accesible, con el paso de las misiones todo se hizo cuesta arriba. Hay misiones que me obligaron a dar mi 100 % para poder superarlas.
Un dato a tener en cuenta es que, a nivel técnico, Rogue Corps es solvente. Los tiempos de carga son mínimos, y todas las acciones se desarrollan de manera estable, sin bajones en la tasa de frames (al menos en la versión de PlayStation 4, que es la que jugué).
Lo malo
A nivel gráfico, Rogue Corps luce desfasado, pese a que se ha lanzado sobre el final de la actual generación de consolas. El nuevo Contra hace gala de texturas pobres y planas, niveles vacíos, casi nula interacción con elementos, y esto sin mencionar el pobre diseño de los enemigos, repetitivo hasta decir basta.
La música pasa desapercibida en gran parte del juego, y los efectos de sonido son solamente cumplidores. Se han rescatado algunas tonadas y ciertos sonidos clásicos de Contra, pero fuera de eso no hay nada que destacar en este apartado.
Inexplicablemente, todas las fases se juegan contrarreloj y sin pausa. De hecho, presionando el botón Options (en PlayStation 4), sale un menú como si estuviéramos en pausa, pero el contador de tiempo seguirá corriendo y, lo peor, las acciones continúan en segundo plano, por lo que podemos morir tontamente si nos detenemos a revisar el mentado menú.
Lamentablemente, no se puede jugar la campaña en cooperativo local (solo online). Para el cooperativo local hay misiones específicas aparte de la campaña. Según leo en la página oficial de Rogue Corps, para la versión de Nintendo Switch, este cooperativo local está supeditado a que cada jugador tenga su consola y su propio juego. Inexplicable.
Aparte del mencionado cooperativo, hay una modalidad multijugador en el que podemos enfrentarnos a otros jugadores para ver quién elimina más enemigos. Es interesante, pero en mis horas de juego apenas me pude conectar una sola vez: o hay problemas de conectividad o falta de jugadores conectados.
Lo feo
Ya adelanté que los enemigos en Contra: Rogue Corps se reciclan a lo largo de la campaña. Esto es terrible, ya que la sensación de novedad se pierde a las pocas horas. Este reciclaje de elementos -lamentablemente- también ocurre con las misiones. Descaradamente, nos plantean regresar a mapas ya superados, porque “han regresado los enemigos”.
Si bien tratan de matizar la repetitividad cambiando la ubicación de los enemigos, y hasta cambiando la estación (de la nada llegó el invierno y todo se llenó de nieve, por poner un ejemplo), nada cambia el hecho de que tenemos que rehacer una misión. Y esto se presenta varias veces a lo largo de la campaña.
Esto se traduce en un juego tremendamente repetitivo y, por ende, aburrido. Pese a su prometedor inicio.
Conclusión: El esperado regreso de Contra no fue lo que yo esperaba. Saludo que se haya intentado innovar a nivel jugable y narrativo, pero esos esfuerzos son insuficientes ante la repetitiva jugabilidad, el reciclaje de enemigos y misiones, y sus gráficos dignos de la pasada generación de consolas. Contra: Rogue Corps no le hace justicia al ya desteñido legado de la saga de Konami.
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