Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint salió este 4 de octubre para PlayStation 4, Xbox One y PC. | Fuente: Ubisoft
Más Consolas

Por: Fernando Chuquillanqui

Periodista, cinéfilo, coleccionista, gamer.

Hace muchos años que no jugaba un Ghost Recon, específicamente desde Future Soldier, lanzado en 2012 en la pasada generación de consolas (el análisis de Wildlands en Más Consolas lo hizo mi camarada Samuel Moreno). Por ello, el anuncio de Breakpoint me causó cierta expectativa.

Los avances de Breakpoint han sido esperanzadores, ya que se nos plantea un mundo abierto con mucho por hacer y en el que debemos apelar a diversas tácticas y coordinar con un equipo para conseguir diversos objetivos.

El pasado 4 de octubre finalmente se estrenó Ghost Recon Breakpoint, para PlayStation 4, Xbox One y PC (también llegará a Stadia cuando se estrene la plataforma), y tras haberlo jugado por más de 55 horas creo que estoy capacitado para dar un veredicto. Sin más, los dejo con mi análisis.

Lo bueno

Ghost Recon Breakpoint se presenta como una secuela de Wildlands, con una historia ubicada cronológicamente cuatro años después. Lo interesante es que el coronel Cole D. Walker (interpretado por Jon Bernthal) ha cambiado de bando, pasando de ser uno de los ‘buenos’ de Wildlands al principal antagonista de la nueva entrega.

La premisa de Breakpoint es atractiva. Tenemos a un multimillonario y filántropo, llamado Jace Skell, que ha comprado una isla (la ficticia Auroa), en la que desarrolla tecnología bélica de vanguardia. Sin embargo, hay sospechas sobre Skell, por lo que entra en acción un equipo de élite, que acude a investigar. Sin embargo, algo sale mal y el helicóptero en el que se desplazaba es atacado. Tú eres el único sobreviviente, pero estás prácticamente indefenso en un terreno desconocido.

Así arranca Breakpoint. La historia se va desarrollando en torno a nuestro personaje, al que podemos editar a nuestro gusto (con pocas opciones de configuración, hay que reconocer) pero que será llamado Nomad indistintamente de nuestras elecciones. Iremos conociendo distintos personajes secundarios que nos revelarán lo ocurrido en Auroa así como la ya mencionada traición de Walker. El argumento no es sobresaliente, y hasta podría decirse que es predecible, pero lo considero rescatable frente a las tremendas falencias que tiene el videojuego.

A nivel gráfico, hay claroscuros. Pese a que jugué Breakpoint en mi veterana PlayStation 4, el juego se ve muy bien, con una ambientación variada (bosques, montañas, desiertos, nevados, urbes, bases militares, ruinas, etc.) y bien conseguida. Sin embargo, esta primera impresión desaparece cuando nos ponemos a ver los detalles, comprobando que los entornos están muertos, que los soldados enemigos son clones y que decenas de edificaciones y locaciones en general son groseramente recicladas (ya comentaré al respecto más adelante).

La gente de Ubisoft Paris ha implementado una jugabilidad bastante variada, y no ha dudado en apelar a fórmulas de otros títulos de la compañía. El juego es un (inmenso) mundo abierto, en el que prima la táctica. También hay elementos de exploración, ‘grindeo’ y sus toques de RPG. Destaco la ambición de querer abarcar muchos frentes, pero creo que el resultado final no es satisfactorio. Ya les diré por qué en la siguiente sección.

Aparte de la campaña, que podemos jugar solos o en cooperativo con amigos, Breakpoint incluye un multijugador competitivo llamado Ghost War, en el que se enfrentan dos equipos de cuatro jugadores (en dos distintas modalidades). No está mal, lo reconozco, pero tampoco me enganchó lo suficiente como para pasar muchas horas en él.

 

Lo malo

Como ya mencioné, el apartado gráfico de Breakpoint tiene claroscuros. Si bien a nivel macro se ve muy bien y hasta puede impresionar, los problemas comienzan cuando empezamos a explorar el escenario. No pasará una hora hasta que encuentre bases, asentamientos o casas que ya viste antes, porque hay un nivel de reciclaje grosero.

Lo mismo pasa con los enemigos, soldados genéricos que parecen clonados. Aparecen una y otra vez en las distintas locaciones que visitamos. Las armas que adquirimos también padecen del mismo síntoma, aunque acá debo reconocer que se pueden editar, cambiando colores y agregando aditamentos y mejoras.

Las misiones en Breakpoint también son repetitivas al extremo, y no me refiero a los encargos secundarios (que paradójicamente son los que tienen algo más de variedad). Durante las misiones de campaña, no sé cuántas veces he tenido que infiltrarme en un recinto para hackear una computadora o para conseguir datos. También fueron frecuentes las misiones de rescate y aquellas en las que debíamos escoltar a un personaje en particular.

Ni los enfrentamientos contra los subjefes cambiaron mi percepción de estar haciendo constantemente lo mismo. El juego puso en evidencia una preocupante falta de ideas del equipo desarrollador para poder ofrecernos retos distintos y alternativas.

Ya comenté algo de la historia en la sección anterior. Pero no puedo dejar de cuestionar la narrativa: fuera de que se apeló demasiado a los flashbacks (para que conozcamos la relación entre Nomad y Walker), hay un problema aún mayor. Se nos presentan diálogos en los que en determinados momentos tenemos opciones de respuesta. Pero elegir una solo cambia ciertas líneas del diálogo, ya que las consecuencias son las mismas, y las acciones se desarrollan inalterables. No entiendo por qué se incluyeron si las opciones no cambian nada.

Otro gran problema de la historia es que queda incompleta. Hay un cierre con varios cabos sueltos que lamentablemente se completarán vía DLC de pago. Ya Ubisoft ha anunciado sus planes para las expansiones, que incluyen incursiones, mapas para el multijugador, la opción de jugar con compañeros controlados por la IA y los mentados segmentos de campaña. Esto es terrible, una política que debería estar desterrada de la industria hace mucho.

Ubisoft prescindió en esta entrega de los compañeros controlador por la inteligencia artificial. Entiendo que la decisión obedece a las quejas que había por la pobre IA de los aliados, pero con esto se quitó uno de los elementos distintivos de la saga Ghost Recon, en la que precisamente debíamos coordinar con compañeros para conseguir los objetivos. Más me suena a una salida fácil, porque más costaba mejorar la IA aliada que simplemente cambiar de enfoque al juego y dejarnos solos en el campo de batalla.

De esto se desprende que jugar Breakpoint en solitario es una de las experiencias más sosas que pueda haber. Eso sí, aún para jugar en solitario, Ubisoft te exige estar conectado a internet, lo cual es otro problema. Dos veces mi sesión se interrumpió porque hubo una caída del servicio, y tuve que rehacer una misión entera, perdiendo valiosos minutos.

El desplazamiento por la inmensa Auroa es frustrante. Tenemos vehículos, como motos, coches, camionetas y hasta camiones, pero su control es errático, sin contar con que nos encontraremos a cada rato con enemigos que interrumpirán nuestro desplazamiento. Lo mejor es desplazarse a pie, lo que implica demorarse mucho para llegar de un punto a otro, o con los helicópteros. Aunque para acceder a estos tenemos que robarlos de una base o solicitarlos en algún campamento.

Desplazarse a pie también acarrea sus problemas. Nuestro personaje no escala en todas las superficies, pese a que las salientes sean visibles: debe aparecer en pantalla el aviso de que se puede escalar. Esto se vuelve frustrante porque no sabemos si podemos subir o no por un lugar hasta que estemos cerca. Y esto se hace especialmente molesto cuando debemos escalar una colina o montaña (el mapa está plagado de ellas), ya que podemos quedarnos a mitad de camino sin opciones de seguir subiendo.

Breakpoint no se siente como un Ghost Recon. Como dije en la anterior sección, Ubisoft Paris apeló a fórmulas de otros juegos para hacer más rico su producto, pero en el proceso trastocó su esencia. Breakpoint se siente una entrega más de The Division que una secuela de Wildlands. De hecho, la experiencia vivida está en las antípodas de lo que recuerdo de Future Soldier.

Los efectos de sonido son aceptables (lo mínimo exigible), pero la banda sonora es mediocre, y ausente durante gran parte del juego. Esto se hace más evidente en los desplazamientos en el campo, donde lo único que nos acompaña son los sonidos de la naturaleza (si vamos a pie) o el rugir del motor del vehículo que estemos conduciendo.

Lo feo

En las imágenes que acompañan el post, pueden ver algunos ejemplos de los glitches y bugs en Breakpoint. Sé que para el imaginario colectivo estos errores son una suerte de ‘marca de fábrica’ de Ubisoft: no hay juegos de la compañía francesa en los que no nos topemos con alguna curiosidad. El problema es que, como todo buen chiste, si lo escuchas muchas veces, ya no da risa.

Y en Ghost Recon Breakpoint ocurre precisamente esto. El videojuego está plagado de errores de programación. No hay base que pisemos sin encontrarnos con estos problemas, que al principio son curiosos pero que después nos sacan de la experiencia.

Lo peor es que también me he topado con varios glitches que impedían continuar una misión, como NPCs que no reaccionaban o que se quedaban atracados en algún lugar sin poder continuar su camino. Lo único que me quedaba era rehacer la misión, nuevamente perdiendo tiempo.

Esto evidencia una deficiente optimización del producto, tal vez por falta de tiempo de desarrollo.

Conclusión: Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint me ha decepcionado tremendamente. Los avances eran prometedores, pero el producto salido al mercado peca de repetitivo, aburrido y con groseros errores de programación. Se siente como un juego inacabado, algo que se agrava al saber que la historia se completará vía expansiones de pago. No lo recomiendo, ni siquiera a los fanáticos acérrimos de la saga.