Omen of Sorrow ya tiene fecha de lanzamiento: 6 de noviembre, en exclusiva temporal para PlayStation 4. | Fuente: AONE Games

Omen of Sorrow es el primer videojuego de peleas desarrollado en Latinoamérica. Está a cargo del estudio chileno AONE Games, cuyos representantes han invertido más de cuatro años en este proyecto, que ha sido presentado en decenas de festivales y convenciones, recogiendo el feedback de los jugadores y de las comunidades de fighting.

Bastián ‘Mcfly’ Rojas, Community Leader de AONE Games, llegó a Lima para presentar el juego en el Lima Salty 2018, evento en el que decenas de jugadores peruanos tuvieron la oportunidad de probar este título, en el que se enfrentan personajes de la mitología e historias de terror.

Aproveché esta visita para entrevistar a ‘Mcfly’, quien me contó varios detalles interesantes del juego, así como sus expectativas en un producto que eleva el listón de la industria de videojuegos latinoamericana. Ya no falta mucho para tener el producto en nuestras manos, ya que esta semana se confirmó que sale al mercado el próximo 6 de noviembre.

-¿Cuándo se gesta este proyecto?
Nace aproximadamente el año 2014 o 2015, entre los fundadores de la empresa, que son Max Kübler y Sebastián Gana. Sebastián ya trabajaba en una empresa chilena de videojuegos, y tenía harta experiencia en desarrollo. Max es arquitecto, pero también había desarrollado algunas aplicaciones de videojuegos para móviles, y tenía harta experiencia en el tema. Ellos se juntaron y armaron un equipo que al día de hoy es de 30 personas.

-Estamos hablando de aproximadamente cuatro años de desarrollo.
Ha sido un desarrollo continuo, pero el juego se ha hecho prácticamente de cero unas dos o tres veces hasta llegar a lo que ven ahora. Hemos reinventado el juego, originalmente tenía otro nombre incluso.

-He visto gameplay de Omen of Sorrow y me recuerda mucho a Killer Instinct y Mortal Kombat. ¿Han sido su inspiración?
Diría que Omen of Sorrow gráficamente tiene mucho de juego americano, como Killer Instinct y Mortal Kombat. Es la primera impresión que la gente se lleva, pero al jugarlo es totalmente distinto. Pero te puedo decir con toda seguridad que no tiene nada de inspiración en estos juegos. El gameplay designer del juego, que es Felipe Muñoz, es fanático de los anime fighters, como Guilty Gear o Melty Blood, juegos de ese estilo, y también de juegos clásicos como Street Fighter Alpha.

-Los personajes de Omen of Sorrow están inspirados en mitología, historia y literatura incluso. ¿Tendrá un Modo Historia?
El juego viene muy completo, a diferencia de otros títulos de pelea que han salido (risas). Viene con Modo Historia, que es increíble, pero también tiene Modo Arcade, Survival, entrenamiento, galería, online. Viene a full.

-Antes de la entrevista, me describiste el juego como “old school”, en referencia a que prefieres que la gente descubra los combos y movimientos de los luchadores...
Se está trabajando en un tutorial que a la gente la va a dejar muy instruida, pero claramente tenemos ganas de darle tiempo a la gente para que descubra cosas.

-Son 12 personajes de arranque, una cantidad algo ajustada. ¿Se ha pensado sacar más luchadores vía DLC o no lo tienen planificado?
Una de las cosas por las cuales se hacen doce personajes es porque el desarrollo de cada personaje es super difícil, es casi hacer un juego de nuevo por cada personaje. Pero el dato más importante, diría yo, es que los 12 personajes son 12 personajes únicos. No hay un Ryu y un Ken, por ejemplo. Son 12 personajes con sus propias características. Además, si analizas los juegos de pelea actuales, la gran mayoría, en todos los juegos de pelea a nivel competitivo, no usa más de 10 personajes de los 40 que existen. Tratamos de hacer doce, pero que los doce sean utilizados.

 

Bastián ‘Mcfly’ Rojas, Community Leader de AONE Games, estuvo en el Lima Salty 2018. | Fuente: Más Consolas

-El juego llega en exclusiva para PlayStation 4. ¿Es algo temporal o permanente?
Omen of Sorrow está exclusivo para PlayStation 4 y PlayStation 4 Pro por seis meses. Luego de eso, tenemos muchas ganas de llevarlo a otras plataformas, partiendo por Steam, Xbox One y ojalá que para Switch.

-¿Omen of Sorrow tiene potencial para la escena profesional?
El juego está diseñado de las dos maneras, para gente casual y para jugadores competitivos. El juego tiene las mecánicas y ha sido probado por muchos jugadores de las comunidades. Hemos recorrido un montón de países mostrándolo y recibiendo feedback de la gente para poder hacerlo competitivo.

-¿Ha sido recibido positivamente por la comunidad de juegos de pelea?
La verdad es que sí, ha habido una muy buena recepción. Hemos recorrido más de cien puntos en distintos países, y la gente en verdad valora mucho el esfuerzo que estamos haciendo. La verdad es que se sorprenden con la calidad del producto.

-Es el primer videojuego de peleas que se hace en Latinoamérica. Eso habla muy bien de la industria de desarrollo en Chile. ¿Eso se debe a que tienen un apoyo gubernamental?
Es un buen punto. Efectivamente, el juego cuenta con apoyo de CORFO (Corporación de Fomento de la Producción), que es gente del Gobierno, de ProChile, que son entidades que se dedican a generar fondos para apoyar a las grandes industrias, en este caso la de los videojuegos.

-Omen of Sorrow ya tiene fecha de lanzamiento. Ya están contra el tiempo para el estreno.
La verdad es que estamos nerviosos, ansiosos, con muchas ganas de que el juego salga, puliendo los últimos detalles. Ya ver la puerta del final de este gran trabajo que hemos realizado es emocionante. Y sabemos que todo el esfuerzo y trabajo que hemos hecho va a ser recompensado con la recepción de la gente.

-¿Sale en formato físico?
Sí. Gracias a la gente de Soedesco, un publisher de Europa, hemos conseguido apoyo, y gracias a ellos vamos a estar sacándolo para Europa y toda América.

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