Tunche saldrá a fines de año para PlayStation 4, Xbox One, PC y Nintendo Switch. | Fuente: LEAP Games

LEAP Games es una de las pocas desarrolladoras de videojuegos peruana (no pasamos la veintena). En su corta historia, ha desarrollado varios títulos para móviles y hace unos años editó Squares, para la consola portátil PlayStation Vita, de Sony. Su siguiente gran reto es Tunche, ambientado en la Amazonía peruana.

En este caso, el desafío es mayor, ya que Tunche es un videojuego multiplataforma -están confirmadas versiones para PlayStation 4, Xbox One, PC y Nintendo Switch-, lo que significa un trabajo más dedicado para optimizar el producto.

En diálogo con Más Consolas, Luis Wong, cofundador de LEAP Games y productor ejecutivo de Tunche, resaltó que, en el desarrollo del juego -de más de dos años a la fecha-, han intervenido apenas 13 personas, entre programadores, diseñadores y músicos. Pese al arduo trabajo, hay muchas expectativas en torno al juego, “nuestro mayor reto hasta la fecha”.

La conversación también derivó en la industria del desarrollo local, muy reducida en comparación de otros países de la región, así como en la necesidad de la formación de profesionales competentes para este incipiente sector en el país.

-En estos años de desarrollo, ¿se ha mantenido la idea original de Tunche o ha cambiado con el tiempo?
La idea nació a inicios de 2017. A los tres meses mostramos lo que habíamos hecho en GDC (la Game Developers Conference) y nos dieron buen feedback y seguimos trabajando hasta un siguiente evento, que fue en Brasil, y ahí el feedback no fue tan positivo. Lo que llamaba la atención era el aspecto gráfico, pero una vez que lo jugabas no se sentía tan bien. Así que tuvimos seis meses de trabajo adicional para las mecánicas de combate. Hubo un cambio un poco más drástico: el juego pasó a ser mucho más de acción y tener como referencias a juegos como Devil May Cry, por ejemplo. Esa no era la idea base: la idea era hacer un juego como Final Fight.

-Este es el primer proyecto multiplataforma de la compañía. ¿Fue un reto trabajar para distintas plataformas?
Todavía no lo hemos hecho. Hemos hecho la base para PC y, si bien ya tenemos firmado los contratos con las plataformas, todavía tenemos que hacer el port. Pero ya hemos hecho pruebas y no es tan complicado.

-Supongo que la más complicada será la versión de Nintendo Switch.
Ya hemos hecho pruebas. El juego ya corre en Switch. Hay unas pequeñas cosas por corregir, pero no creo que se tan complicado.

-¿Tunche es su más grande reto?
Sí, definitivamente, y hay muchas expectativas. Mucha gente nos ha dicho que está bueno. Le hemos mostrado el juego directamente a Nintendo en reuniones y les ha gustado, a Sony también. Vamos a ver qué tal.

-Este 14 de enero sale la demo del juego y, a la vez, lanzan una campaña de financiamiento vía Kickstarter.
Sí, vamos a hacer una campaña de Kickstarter para incluir a la comunidad dentro del desarrollo de lo que queda del juego. También para ver si podemos obtener un poco más de dinero para hacerlo mejor.

-Para el desarrollo de Tunche, ¿hicieron una investigación de las leyendas de la selva?
Sí, el game designer, que es Diego Rodríguez, se encargó de hacer la investigación. También los artistas, por su lado, trataron de traer todo ese universo a los gráficos, pero Diego fue el que hizo la investigación. A lo largo del juego, se pueden encontrar muchas referencias a la Cultura Amazónica y, sobre todo, a las leyendas.

-He visto avances y en una parte te enfrentas a un delfín rosado gigante.
No voy a revelar ningún spoiler, pero ese delfín rosado juega un papel importante dentro de la historia de Tunche.

-¿Habrá versión física del juego?
Hay mucha gente que lo ha pedido, pero si sale sería con una empresa que se especializa en eso, para que saque un tiraje pequeño.

-¿Se ha tratado en el juego algún tema ecológico, de preservación de la Amazonía?
No. En algún momento se pensó, pero pensamos simplemente en entregar una experiencia de entretenimiento y de gameplay.

La industria peruana de desarrollo de videojuegos

-El año pasado vinieron al Perú los chilenos de AONE Games a presentar su videojuego Omen of Sorrow, y me contaron que recibieron apoyo gubernamental. ¿En Tunche pasó lo mismo?
No hay apoyo del Gobierno en Tunche. Conozco bien el caso de Chile, y estamos lejos. Sin embargo, el año pasado, se realizó un primer concurso de fondos concursables de la DAFO (Dirección del Audiovisual, la Fonografía y los Nuevos Medios), del Ministerio de Cultura, donde entregaban dinero para proyectos de este tipo. Lamentablemente, no obtuvimos el premio, pero sé que el Ministerio tiene interés en seguir apoyando esto.

-¿Estamos lejos de lo que se hace en Chile?
Chile es uno de los países en Latinoamérica que más apoyo da, no solo a juegos sino a todo lo que es innovación: Omen of Sorrow recibió como 300 mil dólares de fondos del Gobierno (de Chile), de distintas estancias.

-¿Crees que es necesario el apoyo del Gobierno para desarrollar la industria local de desarrollo de videojuegos?
No es necesario, pero ayudaría. Hay una parte (del desarrollo), que es la más riesgosa, que es hacer el prototipo, y las empresas tienen que apostar. Pero el Estado no va a resolver todos los problemas que tiene la industria, son los mismos desarrolladores los que tienen que trabajar en más proyectos.

-¿Cómo evalúas la industria de desarrollo de videojuegos peruana?
Hay varios proyectos interesantes que van a salir este año. Rhythm Doctor me parece que es un juego que le va a ir bastante bien. Pero hace falta más estudios, si comparamos lo que pasa acá con otros países de Latinoamérica. Perú es un país de 30 millones de personas y hay menos de 20 estudios, y menos de siete estudios que solo se dedican hacer juegos en todo el Perú. Es bastante poco, la producción es muy pequeña.

-¿Esto se debe a que falta material humano?, ¿faltan personas especializadas en el desarrollo de videojuegos?
Normalmente la industria de videojuegos se ha vuelto tan especializada que es difícil contratar a alguien que sepa todo. Tienes que contratar a muy buenos programadores, muy buenos artistas, muy buenos diseñadores.

-¿Qué opinas de las carreras de diseño de videojuegos que están promoviendo algunos institutos?
Algunas universidades han lanzado especializaciones dentro de las carreras. Y son pocas. Sería ideal que las universidades incluyan más cursos o líneas de videojuegos. Pero en los institutos creo que, digamos, han salido varias promociones, y el problema es que no sé qué están haciendo ellos (los egresados). De lo que sé, no están trabajando en lo que han estudiado. Hay algunos casos, pero siento que hace falta una mayor conexión entre el diseño de las currículas con la industria, con el sector.

-¿Los egresados de estos institutos salen preparados para el desarrollo de un videojuego?
No tengo constancia de eso, no he visto casos sobre eso.

-Para cerrar, quisiera saber si LEAP Games está trabajando en algún proyecto en paralelo a Tunche o solo se están enfocando en este juego.
Tenemos dos proyectos. Uno es Squares para iOS, la primera mitad del año, un port de la versión de PlayStation Vita. Y el otro es un proyecto que no hemos revelado, que es un proyecto más experimental que todavía estamos trabajando. Es un juego muy distinto a todo lo que se ha hecho antes.


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