Omen of Sorrow tiene exclusiva temporal en PlayStation 4, pero los desarrolladores esperan lanzar el juego en otras plataformas más adelante. | Fuente: AONE Games

Con Omen of Sorrow, el primer videojuego de peleas hecho en Latinoamérica, los chilenos de AONE Games pretenden hacerse un espacio en las grandes lides de este exigente y competitivo género.

Es una propuesta arriesgada, ya que Omen of Sorrow no solo quiere contentar a los jugadores casuales sino en especial a la comunidad competitiva: como reza el mensaje antes de cada batalla, “Audentes fortuna iuvat” (La fortuna ayuda a los audaces).

Sigo desde hace un tiempo el desarrollo de este videojuego, que incluso se presentó en Perú durante el Lima Salty 2018, y puedo dar fe de todo el trabajo realizado por la gente de AONE Games. Lo estuve probando casi desde su lanzamiento, el pasado 6 de noviembre, por lo que hoy toca hacer el respectivo análisis.

Lo bueno

A simple vista, Omen of Sorrow tiene un look de juego de peleas americano. No faltarán las comparaciones con Mortal Kombat o Killer Instinct. Sin embargo, con el control en las manos, la sensación cambia completamente. El juego me recordó bastante a The King of Fighters.

El enfoque de Omen of Sorrow es ofensivo, frenético por momentos, con varias opciones para enlazar combos. La distribución de botones no presenta mayor novedad: dos de golpes y dos de patadas, uno para llaves y un tercero para activar los especiales. Y el bloqueo se activa simplemente presionando para atrás.

El sistema de pelea incluye mecánicas interesantes. Aparte de la barra de especiales, tenemos una segunda barra que funciona como un medidor de nuestro desempeño en la pelea. Si somos ofensivos y encadenamos golpes seguidos la barra se torna celeste, y si somos defensivos (bloqueamos mucho o hacemos evasiones contantemente) esta irá poniéndose morada.

Si la barra se torna completamente celeste, quedaremos en estado de gracia y podremos desbloquear por unos segundos un potenciador que no solo permite que nuestros golpes sean más poderosos, sino que también habilita nuevos poderes. Pero si la barra se torna morada, quedaremos malditos y por unos segundos quedaremos prácticamente a merced del rival.

Esta mecánica es complicada de entender (debido a la falta de un correcto tutorial), pero en realidad funciona muy bien. Es un incentivo para ser ofensivo y no abusar de los bloqueos y esquivadas.

Hay un tercer parámetro para tener en cuenta: el Sigil, la marca de cada personaje, que se va iluminando durante el combate hasta quedar parpadeando. Esto funciona como un comodín que nos permite hacer tres cosas fundamentalmente: canjearlo por un especial, activar el estado bendito o para salir inmediatamente del estado maldito.

Como pueden ver, el sistema de combate tiene su propia personalidad y, pese a que es un poco complicado de entender (debido a la falta de un correcto tutorial, lo vuelvo a decir), funciona muy bien en las partidas.

Omen of Sorrow es un producto bastante completo, con varias modalidades offline y un robusto online. No solo tenemos el Modo Historia, dividido en tres arcos argumentales, sino que también está el Modo Arcade, un Modo Supervivencia y el respectivo Modo Entrenamiento.

El apartado online está dividido en tres secciones: peleas casuales, peleas clasificatorias y los clásicos lobbies. Casi no tuve problemas de lag en ninguna de las modalidades, y encontré rival con regularidad. Hay una comunidad jugando y eso me parece saludable.

Algo que destaco es el compromiso de AONE Games por escuchar el feedback de los usuarios y corregir las eventuales fallas que van descubriendo los jugadores. Solo en la primera semana el juego ya ha recibido tres parches, y en los foros hay un constante debate sobre las cosas que podrían implementarse a futuro.

La plantilla de Omen of Sorrow es limitada y con luchadores que debemos desbloquear. | Fuente: AONE Games

Lo malo

AONE Games no logró sacarle todo el provecho al Unreal Engine 4. Omen of Sorrow corre bien, fluido y sin bajones de frames, pero el diseño de personajes está por debajo de la media, con animaciones faciales básicas y escenarios dispares.

Los personajes se ven pequeños en las peleas, esto debido a que el encuadre de la cámara está muy abierto. No sé el porqué de esta decisión, tal vez para que se aprecie más el escenario, pero durante el proceso de desarrollo el encuadre era más cerrado.

El argumento del Modo Historia no termina de cuajar y se presenta mediante cansinos textos con una que otra cinemática. Además, he detectado muchas incongruencias a nivel argumental y varios errores en los diálogos que espero sean corregidos más adelante.

El Modo Arcade sirve como presentación de cada personaje, pero no más. Terminar esta modalidad no desbloquea ningún ending, ni siquiera un texto que explique el porqué de la batalla.

Hay un Modo Entrenamiento, pero es extremadamente básico. La explicación de las nuevas mecánicas está resumida en un texto muy apretado que termina siendo confuso. Además, no hay información de los combos de los personajes ni de las eventuales combinaciones que podríamos realizar entre los distintos poderes.

Esto me parece contraproducente para el juego en sí, ya que se siente que hay una suerte de barrera que impide que un jugador casual se sienta cómodo. Hay muchos títulos con perfil competitivo (Tekken 7, Street Fighter V o Dragon Ball FighterZ, por mencionar algunos) que no descuidan sus secciones de entrenamiento y práctica para ser más accesibles.

La plantilla de Omen of Sorrow se limita a apenas 12 personajes, aunque tres de ellos deben ser desbloqueados (tenemos que pasar los modos Historia y Arcade para acceder a ellos). Son luchadores con estilos de pelea diferenciados, pero igual se echa de menos más alternativas.

Si el roster fuera más grande, tal vez ocultar un par de luchadores caería mejor, pero acá hablamos de una plantilla reducida con tres peleadores escondidos. Para colmo, los parámetros para desbloquearlos son exigentes. Esto también me parece desventajoso para el juego, ya que hablamos de una nueva saga y, por ende, debería mostrar todas sus armas desde el principio.

Omen of Sorrow

Ayer estuve jugando #OmenofSorrow, el nuevo título de peleas hecho en Chile en exclusiva para PlayStation 4. No es tan complicado aprender las mecánicas y en poco tiempo ya me defiendo. Acá les dejo un video con gameplay jugado por su servidor:

Publicado por Más Consolas en Miércoles, 14 de noviembre de 2018

Lo feo

Los tiempos de carga entre pelea y pelea son demasiado extensos, sacándonos completamente de la inmersión. Apenas elegimos personaje, hay un tiempo de carga para una (innecesaria) animación que presenta a los contendientes y, luego, otro tiempo de carga para que empiece la pelea.

Esto pasa, creo yo, por un tema de optimización del motor gráfico, ya que el Unreal Engine 4 es actualmente el motor más usado en los juegos de pelea de la generación, y en ninguno he visto un problema similar.

Conclusión: Omen of Sorrow es un correcto juego de peleas, con mecánicas interesantes, y potencial para satisfacer a los gamers competitivos. Sin embargo, AONE Games ha puesto demasiadas barreras para el gran público, como la ausencia de un detallado modo entrenamiento o una correcta explicación de sus características especiales. Por más diferenciada que sea, la plantilla queda corta, y esto se convierte en clamor si de arranque tenemos personajes bloqueados. Definitivamente hay cosas por corregir, pero prefiero ver el vaso medio lleno en vez de medio vacío: tengo expectativas por el futuro de la franquicia.

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