Con motivo del horrendo ataque terrorista a dos mezquitas de Christchurch, Nueva Zelanda, con un saldo mortal de 49 víctimas, el psicólogo y colaborador de Progamer, Erich García, opina sobre la relación de los videojuegos, en especial los violentos, con este tipo de tragedias.
Por Erich García Tafur, psicólogo, game designer y analista de videojuegos y tecnología.
No tuvo que pasar una semana. Ni siquiera tuvo que pasar un día completo.
La facilidad con la que muchas personas, incluidos presidentes, culpan a los videojuegos de la violencia empleada en macabros crímenes ya ni siquiera sorprende. Tal parece que los videojuegos se han convertido en una suerte de comodín para justificar cualquier desgracia; desde el robo de dinero hasta lamentables tiroteos en escuelas y otros lugares públicos. Son como el estrés, al que le echamos la culpa de nuestros males en el trabajo, para no tener que admitir nuestra pobre capacidad para manejar adecuadamente nuestras emociones en nuestro centro de labores.
Lastimosamente la propia prensa no está exenta de este facilismo para sacar erróneas conclusiones. Hoy mismo, un artículo de Fernando Gonzales en la web del diario argentino El Clarín, presentaba un símil entre la tragedia de Nueva Zelanda -en la que al cierre de esta edición fallecieron 49 personas- y el mega popular videojuego multiplataforma Fortnite. Aunque señala en su cuenta de Twitter que no es una opinión sobre el videojuego, sino "un relato sobre la muerte". Hubiese sido magnífico si antes de escribir, alguien le hubiese explicado a Gonzales que en Fortnite, la 'muerte' consiste en que se te acaben los puntos y un dron te transporta -vivo- a la pantalla inicial.
Podía haber opinado sobre el componente racista -lo cual el propio atacante admite en su manifiesto- y xenófobo del ataque, pero no. Para el autor, el ataque era más parecido al Fortnite o a Rainbow Six Siege, que a un acto racista.
¿Qué hacer entonces? Si usted es padre de familia y ve tanta información confusa en internet, ¿en qué o quién debe creer?
No hay un manual o guía exacta, para ser francos, pero desde una perspectiva basada en la experiencia, trataré de dar algunas recomendaciones, que bien puede usted, estimado lector, tomar en cuenta si el tema le compete de alguna manera, ya sea porque le gustan los videojuegos o porque tiene un familiar al que le gustan.
1. Busque fuentes fidedignas y verificadas.
Aunque a muchos les cueste creerlo, los artículos o noticias que empiezan con un titular con una afirmación controversial seguido de un "la ciencia lo afirma" no necesariamente son los más dignos de fiar. Y curiosamente -y por experiencia- cuando revisas el artículo no hay fuentes precisas para sustentar la afirmación de dicho título. Se habla de 'un estudio', o 'científicos afirman...' pero no citan la fuente en la que basan su 'noticia'. A menudo, estas noticias se tratan de simples clickbaits, que se viralizan debido al titular atractivo y la pobre capacidad de comprensión lectora de quienes lo difunden sin ver más allá del titular.
Sobre el tema, por ejemplo, podría citar un estudio publicado hace poco más de un mes por The Royal Society Publishing, en el que se demuestra que los videojuegos violentos no se encuentran relacionados con la conducta agresiva adolescente. Este estudio cuenta con el rigor científico que toda publicación debiera tener: un abstract en el que se resume el estudio, además de secciones en las que se da una introducción, se presenta la metodología y materiales empleados, se muestra los resultados y finalmente se discuten las principales conclusiones del estudio.
Como lector, es usted libre de creer el contenido que prefiera creer, pero si no verifica que la información que comparte -y en la que cree- tenga el rigor científico mencionado, con lo que está contribuyendo es a la absoluta desinformación.
2. Póngase al día del contexto.
Uno de los errores de Gonzáles es no haber leído el manifiesto del asesino de Nueva Zelanda. En su manifiesto -titulado The Great Replacement y que circula por internet- el sujeto explica sus razones y motivaciones al ataque, dejando absolutamente en claro que la influencia de los videojuegos, la Música, Literatura o el Cine, tienen impacto nulo en sus actos, incluso al punto de ironizar al respecto en su declaración.
Es información que se viralizó rápidamente y que cualquier periodista pudo haber conseguido en cuestión de minutos, por lo que nada le costaba revisarla antes de hacer una comparación algo tirada de los pelos. Del mismo modo, cada vez que ocurre un acto delictivo, es importante revisar si es que se ha comprobado la motivación del delincuente para realizarlo. ¿Vivía con sus padres? ¿tenía amigos cercanos? ¿fue víctima de algún tipo de agresión y quería venganza? ¿había pasado por alguna experiencia traumática reciente? ¿es la primera vez que lo hace? Esas y muchas otras preguntas son claves para determinar las motivaciones reales que pudo tener dicha persona.
3. Infórmese sobre el videojuego que piensa criticar.
Probablemente la más importante de todas. Ni siquiera es necesario jugar dicho juego, ya que basta con buscar miles de videos disponibles en plataformas como YouTube, Twitch o el propio Facebook para tener una idea de cómo funciona. Existe gente que dedica el 100% de su tiempo a hacer este tipo de contenidos, así que no hay excusa para no saber. Si es usted aún más curioso, podría revisar los análisis escritos o audiovisuales de videojuegos, que brindan no sólo un enfoque de contenido sino también de opinión sobre los mismos.
Si es padre de familia, la responsabilidad es aún mayor, ya que es crucial saber qué es a lo que sus hijos están dedicando tiempo libre -e incluso tiempo de otras actividades- y qué tipo de contenido tiene. ¿El videojuego es para todas la edades? ¿tiene elementos de pago? ¿mi hijo puede vincular directamente mi tarjeta de crédito a ese tipo de pagos? ¿está accediendo al juego todo el día o por horas controladas? Estas y otras preguntas son importantísimas para conocer el grado de responsabilidad por las cosas que hacen los niños.
Recordemos que la PC, las consolas de videojuegos, las tablets y smartphones no son niñeras.
Para terminar, hay un punto en el que coincido con Angel Sucasas del diario El País en su artículo 'Matar a lo Call of Duty'. Y es que, aunque omite también una parte del contenido del manifiesto en el que el asesino libra de responsabilidad a los videojuegos, critica duramente la inacción de la industria para condenar este tipo de actos y, más bien, no demostrar que muchos de estos videjuegos invitan a la reflexión a favor de la no violencia.
Vale decir que por industria no solo me refiero a las empresas desarrolladoras y publishers, sino que por sobre todo a quienes tengan una influencia directa en los jugadores: aquellos influencers que tienen millones de seguidores de todas las edades y que adquieren una enorme responsabilidad moral, aquella que condene la violencia en la vida real y que deje en claro los límites entre la realidad y la ficción.
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