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Lo bueno, lo malo y lo feo de Dawn of Fear

El blog Más Consolas analiza el videojuego indie Dawn of Fear, del estudio español Brok3nsite. El título busca homenajear a clásicos como Resident Evil y Silent Hill. ¿Lo habrá conseguido?

Dawn of Fear llegó al mercado el pasado 3 de febrero en exclusiva para PlayStation 4.
Dawn of Fear llegó al mercado el pasado 3 de febrero en exclusiva para PlayStation 4. | Fuente: Brok3nsite

La industria de los videojuegos en España está en franco crecimiento, con notables títulos estrenados recientemente. Blasphemous, GRIS o RiME, por mencionar algunos, son claros ejemplos de lo que son capaces los desarrolladores del país europeo.

Por ello, llamó poderosamente mi atención el videojuego que toca analizar hoy: Dawn of Fear. Se trata de un proyecto del estudio valenciano Brok3nsite, que fue desarrollado gracias al programa PlayStation Talents, que la compañía japonesa impulsa en España.

Dawn of Fear, según sus propios creadores, busca homenajear a clásicos del survival horror como Resident Evil o Silent Hill. ¿Lo habrán logrado? Los invito a leer mi análisis.

Lo bueno

Dawn of Fear nos presenta la historia de Alex, un joven que sobrevivió a un trágico accidente, en el que -lamentablemente- murieron su padre y su hermanastro. Esta pérdida llevó a su madrastra a la locura, siendo internada de un manicomio, donde finalmente se suicidó. Debido a este acontecimiento, nuestro protagonista regresa a la casa donde creció, para realizar el papeleo de la herencia. El regreso de Alex es el gatillazo para la historia que nos presentan los chicos de Brok3nsite.

No pretendo destriparles el argumento, pero puedo decir que quedé satisfecho. No hay giros bruscos en la trama ni misterios intrincados, pero al menos la historia fluye bien y nos permite llegar al final sin preguntas o cabos sueltos molestos. La historia también gana con la inclusión de textos desperdigados en toda la mansión, que narran las vivencias de las personas que vivieron ahí, y sirve para ahondar en el lore de Dawn of Fear.

La ambientación es correcta. La mansión que recorremos es grande, con secciones variadas y zonas secretas. Además, la iluminación tenue y opresiva sirve muy bien para generar este ambiente tenso que nos acompaña en toda la aventura.

Como en todo survival horror, en Dawn of Fear, escasean los kits de salud y las municiones. Hay que saber utilizarlos para no quedarnos indefensos a mitad de la campaña o, lo peor, llegar mal abastecidos a los enfrentamientos contra los bosses.

La gente de Brok3nsite no ha ocultado que Dawn of Fear es una suerte de homenaje a los clásicos Resident Evil y Silent Hill (aunque veo más del primero que del segundo), y esto se ve evidenciado en la jugabilidad con cámaras fijas, al control del personaje (a quien podemos manejar con la cruceta del DualShock 4 al estilo tanque, como en los primeros Resident Evil), pero también hay algunas referencias brillantes a la saga de Capcom (miren el video a continuación).

Otro de los detalles que nos recuerdan a los clásicos survival horror es la inclusión de puzles, algunos muy sencillos (demasiado, diría yo) y otros realmente intrincados, que nos pueden llevar a regresar sobre nuestros pasos para encontrar la solución.

Finalmente, y no por ello menos importante, destaco la música del juego. Hay piezas notables, que nos recuerdan bastante al trabajo del mismísimo Akira Yamaoka. Pero acá se presentan dos problemas: 1) no hay silencios, y ese es un recurso que debieron haber aprovechado mejor; y 2) las canciones se repiten en un interminable bucle, y es notorio cuando el tema acaba y se reinicia. Creo que se puede corregir esto con una mejor mezcla de sonido.

Lo malo

Si bien la ambientación y la música forman un buen tándem para generar tensión, Dawn of Fear fracasa al momento de querer asustarnos. No hay un solo jumpscare en todo el juego, y las situaciones de miedo son tremendamente predecibles o están mal construidas.

Un ejemplo se da casi al inicio del juego, cuando encontramos muerta a la persona que nos llevó a la mansión. El pobre hombre está empalado contra la puerta de salida, pero el juego nos permite seguir de largo, sin inmutarnos siquiera. De hecho, solo sabemos que Alex se ha sobresaltado cuando intentamos abrir la puerta y aparece un simple texto.

Estos problemas de construcción están muy presentes en el juego, y creo que esto se debe a un mal uso de los recursos. Entiendo que no hay presupuesto para una cinemática o para diálogos hablados, pero se pudo jugar mejor con los sonidos (y silencios), la música o con los planos de cámara.

Sé que Dawn of Fear busca homenajear a los viejos survival horror, pero hay cosas que son inaceptables en pleno 2020. Una de ellas es el control del personaje, que se ve constantemente interrumpido y entorpecido por los mencionados cambios de cámara: podemos estar yendo hacia la derecha y, de pronto, un cambio de cámara provoca que nuestro personaje termine yendo en dirección contraria. Esto era un problema en el primer Resident Evil, ¡lanzado hace casi un cuarto de siglo!

La interfaz en la que vemos los objetos que tenemos y en la que podemos leer los textos es algo engorrosa. Todo está escrito en una libretita, en la que debemos de pasar de páginas para desplazarnos entre rubros. Es simpática, sí, pero poco práctica.

Un detalle que me sorprendió es que en Dawn of Fear no tenemos mapa de la mansión, un elemento casi marca de fábrica de los survival horror. Asumo que los desarrolladores buscaron complicarnos las cosas dejándonos sin esta asistencia, pero igual es un detalle que se dejó sentir durante la aventura.

A nivel gráfico, Dawn of Fear está casi a la altura de los viejos clásicos que busca emular. Lo cual no es nada bueno. Los modelados de personajes son bastante mejorables, los diseños de los enemigos, salvo por un jefe en particular, también dejan mucho que desear; y la iluminación no es interactiva.

La campaña no supera las tres horas de duración, y esto se debe no solo a la corta extensión del argumento, sino a los puzles demasiado accesibles (salvo un par) y a un nivel de dificultad bastante flojo.

Lo feo

La primera vez que jugué Dawn of Fear me quedé atascado en una parte, en la que debía utilizar una máquina para romper un pedazo de metal y así liberar la llave que estaba dentro. El problema era que usaba la máquina, pero no me daban la llave. Esto me llevó a indagar en internet y descubrí que muchos jugadores habían sufrido este problema, impidiéndoles seguir adelante.

Reinicié el juego varias veces hasta que en una de esas sí me dieron la llave y pude continuar. Sin embargo, el problema persiste. Hasta la publicación de este análisis, solo hay un pronunciamiento de los chicos de Brok3nsite anunciando que están desarrollando un parche.

Debo mencionar que este no fue el único problema técnico que me topé en Dawn of Fear. El juego está plagado de glitches, bajones en la tasa de frames, texturas que no cargan, fallas en el sistema de colisión. Lo peor es que el juego se me reinició varias veces (con pantalla azul de por medio), obligándome a rejugar secciones enteras. Terrible.

Conclusión: No quisiera medir a Dawn of Fear con la misma vara que a otras producciones, teniendo en cuenta que este videojuego fue desarrollado por un pequeño estudio independiente, formado por menos de diez personas. Sin embargo, no podemos tapar el sol con un dedo. Dawn of Fear es un producto bastante mejorable, con buenas ideas, sí, pero que tropieza tremendamente en su ejecución. Sus falencias a nivel jugable, gráfico y -especialmente- técnico empañan completamente cualquier atisbo de homenaje a clásicos como Resident Evil o Silent Hill, que pese a haber sido estrenados hace más de 20 años tienen un mejor desempeño que Dawn of Fear.

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