Star Wars Jedi: Fallen Order se estrenó el pasado 15 de noviembre para Xbox One, PlayStation 4 y PC. | Fuente: EA
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Por: Fernando Chuquillanqui

Periodista, cinéfilo, coleccionista, gamer.

Me considero un discreto fan de Star Wars. He visto todas las películas, pero ahí nomás. No he leído las novelas ni las historietas; tampoco he visto las series animadas. Y en cuanto a los videojuegos, pues he jugado unos cuantos. Pero tampoco es que me hayan marcado sobremanera.

Tal vez por ello mis expectativas en torno a Star Wars Jedi: Fallen Order eran mesuradas. ¿Será el videojuego que redima a la ‘Guerra de las Galaxias’ con los videojuegos? Sin duda, todo un reto para Respawn Entertainment, que -pese a ser un estudio fundado hace pocos años- tiene entre sus miembros auténticos veteranos de la industria.

Lo bueno

La campaña de Star Wars Jedi: Fallen Order se ubica cronológicamente después de la película Star Wars: Episode III - Revenge of the Sith, y narra la historia de Cal Kestis, un joven padawan sobreviviente de la Orden 66, la purga jedi dispuesta por el emperador Palpatine.

Sin ser notable, el argumento es correcto y sirve como hilo conductor de toda la campaña. La huida de Cal pronto se convierte en la búsqueda de una manera para reconstruir la Orden Jedi. No quiero ahondar mucho más en detalles, pero debo destacar la gran cantidad de guiños a referencias a toda la saga. Sin duda, algo que un verdadero fan de Star Wars sabrá valorar.

A lo largo de la campaña, iremos conociendo a un variopinto grupo de personajes, pero quien brilla con luz propia es el droide BD-1. Este pequeño robot no solo destila gracia y carisma, sino que a lo largo de la historia se consolida como un útil compañero: nos permitirá hackear puertas y dispositivos, y hasta nos asistirá en batalla. Todo un acierto del equipo desarrollador.

A nivel jugable, Star Wars Jedi: Fallen Order es un Frankenstein que reúne elementos de varios títulos. Estamos ante una aventura en tercera persona, con mucho de Uncharted y los últimos Tomb Raider; un sistema de combate heredado de Sekiro: Shadows Die Twice con toques de Dark Souls, y un backtracking que recuerda mucho a los clásicos Metroid.

Si bien se le puede acusar al producto de no tener una identidad propia, lo cierto es que los elementos jugables se sienten familiares mas no plagios. Además, el equipo desarrollador ha sabido integrar elementos jugables propios, como el uso de la Fuerza.

Sin embargo, plasmar ideas de otros juegos tiene un costo, y hay elementos que no terminaron de cuajar en la ecuación. Ya me explayaré en detalle en la siguiente sección del análisis.

El diseño de niveles es muy bueno, presentándonos locaciones amplias, con varios caminos a seguir y abundantes secretos desperdigados. En este punto, hay que destacar que buena parte de los mapas estará inaccesible debido a la falta de habilidades necesarias. Esto nos obliga a volver para llegar a las zonas antes no exploradas.

Destaca también la inclusión de un árbol de habilidades para mejorar nuestro desempeño en batalla, nuestra barra de vida y el nivel de Fuerza que poseemos. Todo se irá ganando orgánicamente con puntos que obtenemos acumulando experiencia (ya sea encontrando secretos o derrotando enemigos).

Esto me lleva a un punto importante: el juego no incluye microtransacciones, ni estéticas ni jugables. Todos los coleccionables (ropa para Cal, diseños para BD-1 y nuestra nave; y las partes de nuestro sable láser) se desbloquean invirtiendo tiempo y mucha paciencia, nada más.

La banda sonora y los efectos especiales también merecen un reconocimiento. La música está muy bien seleccionada, con piezas que nos recuerdan en todo momento a la hoy franquicia de Disney; mientras que los efectos sonoros son sacados directamente del lore de Star Wars. Ninguna queja en este apartado.

Lo malo

Como adelanté, no todos los elementos heredados de otros juegos han terminado de cuajar en Star Wars Jedi: Fallen Order. Uno de ellos, y el que más insatisfecho me ha dejado, es el sistema de combate.

En teoría, se buscó emular el sistema de parries de Sekiro: Shadows Die Twice, en el que debemos romper la resistencia del rival para poder atacarlo a placer. Sin embargo, el resultado no es bueno, quedando muy lejos de lo conseguido por From Software. Los controles son toscos, imprecisos, por lo que es muy fácil errar al momento de querer detener el ataque rival. En contraparte, el castigo por fallar es mínimo.

Y esto es debido a que el nivel de dificultad en general es bajo, algo que se va haciendo más evidente a medida que ganamos más habilidades jedi. Llega un momento en el que somos tan poderosos que las batallas son un mero trámite, incluso los enfrentamientos contra los jefes. Desde ya, si quieres un reto, mi recomendación es iniciar la partida en Hard.

De igual modo, hay mecánicas de otros juegos que acá se implementan porque sí, sin una real explicación ni un razonamiento lógico. Un claro ejemplo es la reaparición de enemigos cada vez que descansamos en un punto de meditación (sí, esto lo sacaron de la saga Souls). Además, si morimos, volveremos al último punto de meditación que visitamos y perderemos la experiencia ganada. Para recuperarla, debemos volver y matar al enemigo que nos derrotó o recogerla, si es que nuestra muerte fue por otras vías.

Y ya que mencioné los puntos de meditación, me es difícil entender por qué no implementaron los viajes rápidos entre estos. Con mapas tan complejos, con varios niveles y profundidad, hubiera sido de gran ayuda tener esta mecánica activa para facilitar nuestro recorrido.

Un detalle que noté es que el sable láser de Cal es capaz de desmembrar monstruos y partir en dos a los robots enemigos, pero cuando enfrentamos a los humanos el poder de nuestra arma se reduce notablemente. A los Stormtroopers, por ejemplo, no podemos desmembrar ni partir en dos. No encuentro explicación en esto, salvo que desde EA hayan querido reducir adrede la violencia al mínimo posible.

Lo feo

Star Wars Jedi: Fallen Order presenta muchos errores técnicos, como una carga lenta de texturas, bajones notables en la tasa de frames y tiempos de carga muy extensos (un promedio de minuto y medio a dos cada vez que reiniciamos la partida).

Respawn Entertainment utilizó el Unreal Engine 4, un motor que en otros títulos ha demostrado solvencia, pero que en Fallen Order mostró su peor cara. No creo que sea un tema de plataforma (lo jugué en mi vieja PlayStation 4), sino a una falta de optimización, que queda como tarea pendiente para el equipo desarrollador.

Conclusión: Star Wars Jedi: Fallen Order es como un rompecabezas inconcluso, con varios elementos bien colocados, pero con deudas que faltan subsanar. Hay buenas ideas en esta -espero- nueva franquicia que no deberían desaprovecharse en una eventual secuela. Saludo el respecto por el lore de Star Wars y la cantidad de guiños y referencias a la hoy saga de Disney. Es, sin duda, el mejor título inspirado en la ‘Guerra de las Galaxias’ en muchos años, toda una reivindicación de este universo en la industria de los videojuegos.