Hablar de Assassin's Creed es hablar de una de las sagas más importantes y relevantes de la industria de los videojuegos; pese a no ser una franquicia muy longeva: apenas 13 años de existencia.
Eso sí, es una saga muy prolífica en cuanto a lanzamientos; con más de una veintena de títulos, en distintas plataformas. Esto, tal vez, causó una saturación que, en 2015, llevó a Ubisoft a tomarse un respiro y replantear el futuro, dando pie al relanzamiento de la franquicia con el notable Origins (2017).
Luego vendría Odyssey, un refinamiento de la fórmula, y ahora estamos ad portas del lanzamiento de Valhalla, ¿el cierre de esta nueva era de la saga? La semana pasada tuve la oportunidad de conversar con el mexicano José Araiza, productor post lanzamiento del videojuego, quien compartió detalles de la producción, así como una evaluación del último tramo de la saga.
-Algo que inmediatamente captó mi atención es tu cargo. Eres productor post lanzamiento de Assassin's Creed: Valhalla. ¿Nos podrías dar algunos detalles de ese cargo?
Claro. Esta vez teníamos bastante ambición de lo que queríamos hacer. Si has jugado los anteriores Assassin's Creed, sabes que siempre damos contenido gratuito y, aparte, damos DLC en cada entrega. Este contenido gratuito lo llamamos contenido de temporada, porque es para invierno, primavera, verano y otoño. Vamos a hacer festivales, vamos a dar contenido a la gente. Este plan lo empezamos de la mano con el (lanzamiento del) juego.
-Tanto Origins como Odyssey narraron historias muy interesantes, pero dentro de sus universos. Sin embargo, se avanzó poco respecto a la historia del presente, que en teoría es el hilo conductor de toda la saga. ¿Esto cambiará con Valhalla?
Pues qué te diré, es una pregunta muy abstracta. De que avanza la historia (del presente), claro que avanza. No como te lo esperas, pero avanza.
-Entonces, ¿habrá menos segmentos jugables en el presente?
No sé. Tendrás que jugarlo [risas]. Es difícil hablar de esos segmentos, sin explicarte el porqué, el quién. Pero no spoilers.
-Los primeros avances de Valhalla son bastante auspiciosos. Sin embargo, un problema recurrente en los videojuegos de mundo abierto es la posibilidad de que se reciclen en demasía misiones y situaciones. ¿Cómo se ha buscado atenuar este problema en Valhalla?
Esta vez nos esforzamos bastante en crear una nueva manera en la que consumes el contenido. Todo empieza dentro de tu asentamiento. Como vikingo, llegas a Inglaterra y tienes tu asentamiento, y quieres que crezca, que prospere. Las historias que estamos contando, todas están motivadas en las decisiones que tienes que tomar para asegurarte que tu asentamiento, tu gente, prospere. Digamos que tienes opciones de qué regiones exploras; y hay consecuencias con quién te alías, con quién no te alías. La experiencia de ser vikingo migrante, usurpante, en un país en el que no eres bienvenido, nos dio la oportunidad de contar historias diferentes.
-¿Puedes contarnos algo sobre las novedades jugables de Valhala?
Si te digo, no es sorpresa [risas].
-Entonces, sí hay sorpresas.
Sí, siempre tenemos algo bajo la manga. Hay cosas que no podemos contar, pero, en términos del juego, han cambiado varias cosas: el sistema de combate ha cambiado. Es más brutal, se siente como que tiene más consecuencia. También el hecho de que puedes tener dos armas al mismo tiempo. Ese simple detalle cambia no solo cómo peleas tú, también cambia cómo pelean tus enemigos. Ver todo esto plasmado te hace vivir un combate diferente a lo que tuvimos en las versiones anteriores. O sea, de que habrá sorpresas, habrá sorpresas.
-Assassin's Creed Odyssey es uno de los videojuegos más extensos y detallados que he jugado. Su mapa es literalmente un monstruo. Sin embargo, tengo entendido que Valhalla será mucho más contenido. ¿Por qué no seguir elevando la valla?, ¿o el feedback de los usuarios fue negativo respecto a la magnitud del mapa?
La verdad es que no es cuestión de kilómetros, sino de contenido que te damos, de cómo lo consumes. Puedes tener el mundo más grande de la historia de los juegos, sin nada que hacer. O puedes tener otro mundo que tiene más diversidad, que te da más que hacer. Lo que sí te puedo decir es que hay mucho que ver en Valhala. Nos esforzamos en que en verdad tengan los pies en la tierra, de que en verdad explores el mundo como si lo estuvieras descubriendo por primera vez, como alguien nuevo en el país. Queríamos darte oportunidades de explorar, de descubrir, de darte esta chispa de curiosidad. Hay muchas sorpresas, cosas que encontrar, que coleccionar, que puedes encontrar, sin necesariamente ser parte de una misión.
-Desde Origins hubo un cambio de timón en la saga Assasin’s Creed a nivel jugable, un cambio que yo considero bastante positivo. ¿Con Valhalla se cierra este ciclo en la saga?
No lo vería así. Origins fue como modernizar la saga. Y desde Origins hasta ahora venimos evolucionando. Antes, por tecnología, por cómo veíamos producción, era diferente. Si ves lo que hemos hecho de Origins a Odyssey y, luego, Valhalla, vemos que estamos evolucionado mucho más rápido que antes. Nuestro nivel de ambición, de lo que queremos hacer, de las cosas que queremos cambiar, no es tan limitado como lo era antes Este Valhalla es la nueva evolución, de una manera u otra, que está tomando varios elementos que nos gustaron de las versiones anteriores y también está inyectando nuevo contenido, nuevo combate, nueva manera de explorar el mundo. Y creo el siguiente Assasin’s Creed, si hay siguiente, será igual, será otra evolución.
-¿Cómo analizas la presencia latinoamericana en la industria de los videojuego?
Yo empecé hace muchísimo, hace 22 años. Hoy en día está cambiando (la industria), hay más oportunidad. Veo mucho más latinos dentro de Ubisoft, que es una compañía muy diversa. Creo que, en cuestión de educación y oportunidades, hay más que cuando yo empecé. Es muy lindo ver más diversidad, ver otros latinos. En definitiva, ha cambiado. Para mí, ha sido un honor ser parte de la primera ola, de los pioneros, que entraron a esto. Ha habido mucho progreso, pero todavía puede haber más. Sería genial vernos representados en todas las facetas de todas las industrias, pero ha sido muy bello ser parte de esto.
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