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Life is Strange, claroscuros de la obra Dontnod

El blog Más Consolas comparte sus impresiones del videojuego de Dontnod Entertainment. También comenta la precuela, Before the Storm, hecha por los estadounidenses de Deck Nine.

El primer capítulo de Life is Strange se estrenó en enero de 2015.
El primer capítulo de Life is Strange se estrenó en enero de 2015. | Fuente: Square Enix

Aprovechando estas semanas de relativa tranquilidad en la industria de los videojuegos, sin mayores estrenos en el horizonte, me propuse reducir mi abultado backlog. Empecé con Final Fantasy VII, seguí con Titanfall 2, y ahora tocó el turno de Life is Strange, una de las obras más exitosas del estudio francés Dontnod Entertainment.

De los galos, jugué en la pasada generación Remember Me y, más recientemente, Vampyr. Sin embargo, nunca le había dado una oportunidad a Life is Strange, pese a que es uno de sus trabajos más reconocidos y por los que ahora tienen un estatus ganado en la industria.

Tal vez no me atrajo la campaña publicitaria de Life is Strange o su modelo episódico que no me permite jugar la obra de corrido (para muestra un botón: jugué The Walking Dead recién cuando se estrenó el último capítulo). Sin embargo, ya tocaba jugar Life is Strange y sacarme el clavo de por qué el juego de Dontnod ha levantado tanto polvo, con posiciones irreconciliables.

Antes de hablar a profundidad de este juego, lanzo la advertencia sobre masivos spoilers, por lo que, si aún no juegas Life is Strange, continúa leyendo bajo tu propio riesgo.

Cierta inconsistencia

Life is Strange narra la historia de Maxine Caulfield (Max, como a ella le gusta que le digan), una adolescente que regresa a su natal Arcadia Bay después de varios años para estudiar en una prestigiosa escuela. Max es testigo del asesinato de una chica en su colegio, lo que despierta en ella unos poderes sobrenaturales para controlar el tiempo. Ella evita la tragedia, pero desencadena otra (un inmenso tornado), que amenaza con destruir toda la ciudad.

Esta es la premisa de una historia que en sus cinco capítulos aborda muchos temas, como la pérdida de un ser querido, las consecuencias de nuestros actos, el acoso escolar, etc. Creo que ahí radica uno de los principales problemas del videojuego: no llega a desarrollar a plenitud las distintas problemáticas que toca, causando que las líneas argumentales paralelas se sientan inconexas o unidas de forma artificial.

Un ejemplo claro es la relación de Max con Chloe Price, su mejor amiga de la infancia, pero a quien no visitó y casi ni se comunicó en sus varios años alejada de la ciudad. Ella se lo reclama a Max, pero todo trata someramente y, de la nada, vuelven a ser las mejores amigas de toda la vida.

Otro problema del guión es que todos los personajes están conectados convenientemente unos con otros. Por ejemplo, la chica que ves siendo asesinada en la escuela resulta siendo Chloe (pese a que fue expulsada hace años y no debería estar ahí); el conserje de la escuela, quien no te cae y de quien tienes muchas sospechas, es el padrastro de Chloe. Pero la coincidencia más grande y poco verosímil es que toda la escuela está empapelada con afiches de una chica desaparecida, Rachel Amber, quien resulta siendo -oh sorpresa- la nueva mejor amiga de Chloe.

Jugabilidad e implicancias

Life is Strange es una aventura interactiva en toda línea, con la particularidad de que Max puede rebobinar el tiempo. Esta habilidad nos permite reescribir la historia si es que no estamos seguros de alguna decisión que hemos tomado. Sin embargo, una vez realizada una elección, debemos cargar con las consecuencias.

Esto me parece algo positivo en Life is Strange, ya que no hay vuelta atrás. Me pasó con el suicidio de Kate, por ejemplo. Pensé que la conocía y que podía convencerla de no tomar la fatal decisión, pero fallé, y ella se lanzó al vacío. Sé que puedes rejugar el capítulo y salvarla, pero eso sería engañarme como jugador. Lo hecho, hecho está.

Vi en Life is Strange mucho de la película The Butterfly Effect (2004), especialmente por la habilidad que desarrolla Max de volver a puntos específicos del pasado observando una fotografía (en la película, el personaje de Ashton Kutcher lo hacía leyendo fragmentos de su diario). Sin embargo, creo que en el videojuego el concepto del efecto mariposa, en el que una simple acción puede desencadenar una serie de efectos, se ve muy superficialmente.

Un ejemplo de esto es el accidente que deja postrada a Chloe. Las cosas cambian porque sí, solo para demostrar que las cosas son distintas y para causar un impacto emocional en el jugador. Pero sin mayor sustento. De hecho, Max llega a la casa de su mejor amiga -remarco esto- y recién se entera del accidente que sufrió. Pasaron cinco años ¿y nunca supo de lo ocurrido?, ¿no la fue a visitar? Esto es poco creíble.

Unas de cal...

Pero, así como hay momentos flojos, tenemos segmentos de auténtica sorpresa, como cuando nos enteramos de que el profesor Mark Jefferson es el principal antagonista de la historia. Los momentos en los que nos fotografía mientras estamos indefensos sobre el suelo están entre los más incómodos, pero a la vez mejor construidos, de un videojuego. Life is Strange logra ponerte en los pies de una persona secuestrada a merced de su captor, una experiencia por demás perturbadora.

El final me pareció abrupto, forzado. Las decisiones finales no guardaban mucha relación con lo que supuestamente se trató de construir a lo largo de los cinco capítulos. Todo se resumía en volver al inicio de todo, cuando Max despierta sus poderes, y dejar morir a Chloe; o dejar que el tornado que se formó por estar jugando con el tiempo arrase con la ciudad (yo hice esto último).

Ninguna de las opciones me parecía lógica al 100 %. Nada garantizaba que dejar morir a Chloe prevenga el apocalipsis. Y dejar que el tornado arrase la ciudad, tampoco me parecía sensato. Aquí creo que se buscó una emotividad artificial, conmover al jugador con situaciones extremas que, si nos basamos en la lógica, nunca debieron ocurrir.

Dontnod no ha establecido un final canónico, por lo que cada uno debe cargar sobre sus hombros las decisiones que tomó. Y tengo entendido que estas decisiones se ven reflejadas en la secuela, Life is Strange 2, que ya se estrenó pero que aún tengo pendiente de jugar.

Before the Storm, ¿un despropósito?

Lo que sí jugué fue Life is Strange: Before the Storm, la precuela desarrollada por el estudio estadounidense Deck Nine. Este juego -dividido en tres capítulos- está protagonizado por una Chloe adolescente, y cuenta cómo conoció a Rachel, y cómo esta se convirtió en su nueva mejor amiga tras el alejamiento de Max.

La precuela tiene una historia plana, mucho más forzada y telenovelezca que la original y, para colmo, Chloe no tiene poderes. En reemplazo, Deck Nine implementó una mecánica jugable que simula un duelo verbal con tu interlocutor, en el que debes estar atento a lo que este dice para hacer una réplica adecuada. De hacerlo bien, conseguirás salirte con la tuya. ¿Y si lo haces mal? La historia sigue, pero tiene ciertas consecuencias argumentales.

Si bien la historia no aporta mucho al canon, sí sirve para darle una cara y un background a Rachel. Ella es prácticamente la protagonista de Before the Storm. De hecho, hubiera sido mucho mejor controlarla a ella y ver desde sus ojos el desarrollo de los acontecimientos. Pero bueno, como ya dije: lo hecho, hecho está.

Conocer la doble vida de su padre, que aparentemente engaña a su mamá, para luego darnos de cara con la revelación de que esa mujer es en realidad nuestra madre biológica, es un argumento digno de una telenovela mexicana. Sin embargo, debo reconocer que el último capítulo sabe aterrizar todo y salvar la historia del descalabro.

El padre de Rachel nos cuenta que su madre biológica nunca se interesó por ella y la abandonó debido a su adicción a las drogas. No obstante, Chloe descubre que el padre de Rachel ocultó que la madre biológica había entrado en rehabilitación con el único objetivo de volver a ver a su hija, hecho que llevó al señor Amber a contratar a un matón para que la amedrente. ¡Todo un culebrón!

Esto lo descubrimos sobre el final, y el juego nos plantea la posibilidad de decirle a Rachel la verdad u ocultarle lo que descubrimos, para que ella viva sus últimos meses de vida en paz (teniendo en cuenta que ya sabemos su destino). Acá, nuevamente, vemos plasmado lo mejor de esta saga: lidiar por las consecuencias de nuestras decisiones.

Before the Storm tiene una conclusión más lógica y satisfactoria que Life is Strange, aunque esto no lo exime de las falencias que mencioné anteriormente.

El adiós

El mejor aporte de Deck Nine a la saga es, en mi opinión, el capítulo de bonificación Farewell, que nos lleva a la niñez de Max y Chloe, específicamente al día en el que esta última pierde a su padre (día que revivimos durante la campaña de Life is Strange).

Es un capítulo pausado, melancólico, en el que vemos a Max en conflicto. Ella duda entre decirle o no a su amiga que se tiene que mudar de ciudad y que, por ende, su relación cambiará. Al final, sea cual fuere nuestra decisión, todo acaba con la muerte del papá de Chloe.

Me quedan pendientes aún The Awesome Adventures of Captain Spirit y Life is Strange 2 para culminar mi repaso por esta saga, pero desde ya puedo resaltar a la primera entrega como una aventura interactiva interesante y hasta cierto punto recomendable. No puedo decir lo mismo de la precuela, Before the Storm, que, si bien tiene un cierre aceptable y hasta más conseguido que en Life is Strange, no llega a borrar todos sus defectos argumentales.

Y ustedes, ¿han jugado estos títulos?, ¿qué opinan de la saga?

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