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Lo bueno, lo malo y lo feo de Death Stranding

El blog Más Consolas analiza la nueva obra de Hideo Kojima, que se estrena este 8 de noviembre para PlayStation 4 (y el próximo año en PC).

Death Stranding se estrena este 8 de noviembre en PlayStation 4, mientras que la versión de PC está prevista para mediados del 2020.
Death Stranding se estrena este 8 de noviembre en PlayStation 4, mientras que la versión de PC está prevista para mediados del 2020. | Fuente: Kojima Productions

Hideo Kojima es, a sus 56 años, uno de los desarrolladores más importantes e influyentes de la industria de los videojuegos, y -pese a estar lejos del retiro- ya cuenta con un legado que pocos han alcanzado. Por ello, el estreno de su nuevo trabajo, Death Stranding, no ha pasado desapercibido, generando gran expectativa prácticamente desde su anuncio, hace más de tres años.

A diferencia de sus trabajos más recientes -Metal Gear Solid V y el cancelado Silent Hills-, ahora estamos ante una nueva IP. Esto le otorga a Death Stranding un halo extra de misterio, ya que estamos caminando por un terreno nuevo, y los tráileres -escasos y crípticos- no han hecho más que reforzar la sensación de confusión.

Gracias a la gente de PlayStation, pude jugar Death Stranding antes de su lanzamiento, aún previsto para el 8 de noviembre, a fin de sacar conclusiones definitivas. ¿Es el gran retorno de Hideo Kojima?, ¿está a la altura de sus mejores obras? Tras invertirle más de 60 horas, creo que puedo ensayar un veredicto.

Lo bueno

Death Stranding cuenta una historia interesante: en Estados Unidos, los sobrevivientes de un evento apocalíptico buscan refundar su nación. El problema es que viven separados, aislados por las inhóspitas condiciones en las que ha quedado el mundo. Ahí entra a tallar el protagonista, Sam Porter Bridges (interpretado por Norman Reedus), un repartidor/mensajero que tendrá sobre sus hombros la titánica tarea de unir los poblados.

Me gustaría ahondar en más detalles del argumento de Death Stranding, pero lamentablemente sería entrar en el terreno de los spoilers. Puedo adelantarles, eso sí, que la historia, como las demás obras de Kojima, no es ajena a reflexiones sociales, políticas, psicológicas y hasta religiosas. De hecho, hay un interesante análisis sobre cómo el ser humano trata el tema de la muerte.

Uno de los pilares de Death Stranding es su jugabilidad, y es paradójicamente uno de los elementos por los que muchos ya han criticado la propuesta. Visto muy superficialmente, nuestro trabajo es simple: llevar encargos o pedidos de un punto a otro. Sin embargo, a diferencia de otros títulos, llegar al destino es una experiencia rica, variada, retadora y sumamente satisfactoria.

El Estados Unidos creado por Kojima y su equipo está plagado de obstáculos: ríos, cañones, caminos destruidos, cataratas, abismos. Sin contar con asaltantes que buscarán robar nuestra carga y los enigmáticos BT (Beached things), entes fantasmales que han aparecido en distintas zonas del país tras los mencionados eventos apocalípticos.

Un ejemplo de lo complejo que es desplazarse en Death Stranding: cruzar un río no es tarea sencilla. No solo hay que tener en cuenta la profundidad y la corriente, sino también hay que estar atentos a nuestro nivel de fatiga, ya que podríamos quedar exhaustos a mitad de camino y terminar siendo arrastrados por las aguas, con la consecuente pérdida de la carga. Y esto sin mencionar que hay encargos que no debes sumergir.

Otro de los obstáculos es la mengua, uno de los efectos del apocalipsis ocurrido. Es básicamente agua/nevada ácida que causa el rápido deterioro de los contenedores de nuestra carga. Si nos perdemos, y quedamos varados mucho tiempo en la mengua, se corre el riesgo de que se destruyan los pedidos y perdamos la misión. Además, los BT habitan donde hay mengua. Así que debemos andar con cuidado cuando ingresamos en estas zonas.

Para hacer frente a estos obstáculos, iremos ganando una serie de herramientas y vehículos que harán más llevadera la experiencia. Escaleras, sogas, spray que repara los contenedores, exoesqueletos, refugios, tirolinas, entre otros. El problema es que debemos tener en cuenta que cada uno de estos ítems tiene peso y, por ende, se suma a la carga que debemos llevar en nuestro viaje.

La administración de recursos cobra suma importancia, ya que salir de un lugar mal preparado es garantía de fracaso. Además, siempre está la tentación de aceptar varios pedidos a la vez (lo cual incrementa la carga y el peso a llevar).

Para facilitarnos la tarea -y como uno de los atractivos del juego-, tenemos un interesante componente online. Death Stranding plantea la premisa de que hay un multiverso y que cada uno está conectado a través de hebras (strands, en inglés). De ahí el origen de esta curiosa interacción en tiempo real.

Uno de los elementos de esta interacción es la posibilidad de colocar letreros en el mapa, ya sea para advertir de algún peligro, para enviar un mensaje de aliento o simplemente para compartir la ubicación de algún elemento. Esto es muy parecido al modo online de la saga Darks Souls. Sin embargo, Death Stranding lleva esta interacción a otro nivel.

Como ya dije, en el juego iremos ganando ítems, entre ellos unos que nos permiten construir estructuras, como puentes, refugios, torres de vigilancia, almacenes, entre otros. Pues resulta que estas estructuras pueden aparecer aleatoriamente en el mapa de otro jugador con el que estemos unidos a través de las mentadas hebras. Así, un puente que hemos construido puede terminar beneficiando a varios jugadores. Y el beneficio es recíproco, ya que nosotros también veremos en nuestro mapa decenas de estructuras construidas por otros.

Pero hay una capa más de interacción, y está relacionada con los encargos que realizamos. En las misiones, hay muchas posibilidades de perder una carga, ya sea en un río, en un abismo o en manos de los asaltantes. Sin embargo, gracias a las hebras que unen las sesiones, es muy probable que nuestra carga perdida aparezca en el mapa de otro jugador. Si esta persona recoge el pedido y lo lleva a su destino, ambos se beneficiarán.

Esta colaboración también puede solicitarse. En cada refugio, almacén o ciudad, hay espacios donde podemos dejar los encargos que no queremos o podemos entregar. Estos podrán ser recogidos por otros jugadores.

Otro detalle que me olvidaba mencionar es que, para construir las estructuras más grandes, como carreteras, se necesitan muchos insumos (metales, cerámica, etc.), por lo que los jugadores pueden colaborar dejando su ‘granito de arena’ y así lograr el objetivo. Y así todos se benefician de la obra.

No hay comunicación entre los jugadores, salvo la posibilidad de dejar ‘likes’ en los carteles o estructuras que encontramos. Particularmente, encontré esta mecánica muy interesante, ya que fomenta la integración dentro de la comunidad y, de paso, reafirma la premisa del juego de hebras que unen cada universo.

La sensación de progresión está muy bien conseguida, reflejada en la calidad de elementos que vamos ganando. Y en todo momento se premia el trabajo realizado, ya que a más encargos que cumplamos sube el nivel de conexión y obtenemos mejores ítems. Además, cuando llegamos al máximo nivel de conexión con una ciudad, obtendremos una estrella que podemos lucir en nuestro pantalón como un galón militar.

La banda sonora de Death Stranding es notable y aparece en momentos precisos, como una suerte de incentivo cuando estamos por completar un encargo. Los efectos de sonido también están muy bien logrados, puntazo a favor de Kojima Productions.

La extensión del mapa y la cantidad de misiones por hacer se traducen en un juego con una duración bastante elevada. Particularmente, invertí algo más de 60 horas, quedándome varias locaciones por visitar. Eso sí, para quien solo vaya por las misiones de campaña, es probable que la duración se reduzca a la mitad.

En la siguiente sección hablaré en detalle de los enfrentamientos contra los enemigos y los bosses de Death Stranding. Sin embargo, en esta sección quisiera mencionar como positivo los encuentros contra las BT. Como mencioné, están ubicadas en secciones específicas y atacan solo cuando estamos demasiado cerca de ellas. Para evitarlas, Sam tiene un detector que nos muestra la ubicación en la que se encuentra el enemigo. Esto nos permite sortear la zona sin tener que toparnos con estos entes. El feeling de estas secciones está muy conseguido, transmitiendo desconcierto y tensión.

A nivel gráfico, Death Stranding es una maravilla. Pese a haberlo jugado en mi vieja PlayStation 4, el trabajo de Kojima Productions en este apartado me ha dejado más que satisfecho. El diseño del mapa, la variedad de escenarios, las animaciones faciales, la iluminación, todo tiene un nivel que abruma. Cabe mencionar que en este juego Kojima utilizó el motor Decima, de Guerrilla Games, tremendo pedazo de tecnología que seguramente nos dará más de una sorpresa en la próxima generación de consolas.

Death Stranding llega completamente doblado al español latinoamericano, un esfuerzo que vale la pena destacar no solo por el hecho en sí, sino porque el trabajo realizado por los dobladores de la región es notable. Saludo también que se incluyan sus nombres en la presentación de cada personaje, en pleno gameplay, un reconocimiento merecido y que debería ser imitado en la industria.

Lo malo

Kojima es un narrador notable, ya lo ha demostrado antes, y en Death Stranding lo reafirma. Las cinemáticas del juego están cargadas de intensidad y saben transmitir emociones. Sin embargo, no todas tienen el mismo nivel y, por momentos, se sienten inconexas. Tal vez la apuesta por este mundo abierto tan vasto, con una jugabilidad tan intensa, nos saque un poco del objetivo.

Hay misiones que nos pueden tomar hasta una hora, tiempo en el que podemos perdernos. Y no hablo del camino a seguir (aunque suele ocurrir), sino del hilo de la campaña. Kojima apelaba antes de extensos diálogos vía códec para mantenernos en foco, pero acá estos diálogos se han reducido sobremanera, tal vez para no empañar en demasía la experiencia jugable.

Pese a que pasé Death Stranding en el mayor nivel de dificultad, no lo encontré demasiado complicado. Admito que el desplazamiento en el terreno y completar los encargos es un reto, pero no significa que el juego nos lleve al extremo.

Los enfrentamientos contra los bandidos tampoco son difíciles, ya que tenemos armas para hacerles frente. Y lo mismo ocurre con las BT, que solo atacan cuando nos detectan (y, como ya dije, tenemos un efectivo detector siempre a mano). Con un poco de paciencia, el juego es bastante llevadero.

Death Stranding incluye la posibilidad de pasarlo en modalidad superfácil, asumo que para quienes quieren solo disfrutar la historia. lo cual no recomiendo porque se pierde gran parte de la experiencia.

Ya que me mencioné la utilización de armas, debo decir que esto no encaja del todo en el enfoque de Death Stranding. Parece insertado en la jugabilidad como un recurso para darle variedad y tal vez como un cierto guiño a otras obras de Kojima, pero lo siento disruptivo en el gameplay.

Los enfrentamientos contra los bosses me dejaron cierto sinsabor. Son -en su mayoría- tiroteos desangelados, repetitivos y poco retadores. Los juegos de Kojima siempre han destacado por tener jefes muy bien construidos con peleas memorables, pero esto no ocurre en Death Stranding (salvo contadas excepciones).

La interfaz para interactuar con las distintas ciudades es abrumadora, no solo por la cantidad de información sino por las múltiples opciones que tenemos. Me costó varias horas entender todo lo se puede hacer, y esto debido a que la mayor parte de la información se explica en extensos tutoriales escritos que debemos leer.

Y hablando de leer, creo que Kojima comete un error en apelar a extensos escritos (vía correos y entrevistas) para contar mucho del background de la historia. Si no leemos estos textos nos podemos perder de partes importantes del lore, así como el desenlace de muchos de los personajes que nos encontramos a lo largo de la campaña. No exagero en decir que sobre el final del juego podemos acumular documentos por decenas.

Kojima suele cuidar mucho sus producciones. Sin embargo, al ser Death Stranding un mundo abierto tan extenso, hay pequeños errores que se escaparon a los testeos finales. Los más incómodos se evidencian cuando estamos escalando o tenemos que pasar por una zona escarpada. El motor de colisión a veces provoca que nuestro personaje tenga movimientos algo extraños e irreales. Nada grave, que no se solucione con un parche de lanzamiento.

El control de los vehículos es algo errático y poco realista, algo que se evidencia especialmente cuando chocamos con obstáculos. De hecho, tanto las motos como los camiones no son útiles para transportarnos si es que previamente no hemos pavimentado los caminos.

He notado que algunos diálogos y bromas que se dan cuando cumplimos las misiones secundarias se repiten constantemente. Se debió cuidar más esto incluyendo más expresiones, ya que no pocos querrán completar los encargos secundarios para lograr las cinco estrellas (y la consecuente estrella/galón en su pantalón).

Lo feo

Kojima tiende a sobrexplicar lo que ocurre, con diálogos complementarios que muchas veces refuerzan lo obvio. Tal vez teme que el tema sea muy denso o tal vez subestima a su audiencia, pero pareciera que Kojima tiene la necesidad de hablar a través de sus personajes reforzando ideas ya expresadas.

Ojo, esto no es algo nuevo en su obra, pero en un título con una historia tan densa como Death Stranding se hace más notorio, ya que los personajes subrayan en sus diálogos algo que ya vimos en acción.

Otro detalle que me dejó decepcionado fue la falta de un giro argumental que me deje boquiabierto, algo que Kojima ha hecho hasta en sus trabajos más discretos (cof cof Metal Gear Solid V cof cof). Me quedé con las ganas de un plot twist que me haga caer de la silla.

Conclusión: Saludo que Kojima apueste por una nueva IP, alejada de las sagas que lo llevaron a su actual estatus, y alabo especialmente su decisión de incursionar en nuevas propuestas jugables. Con Death Stranding, el japonés ha demostrado que puede darse la vuelta a la tuerca a ideas tan básicas como cumplir recados. Sin embargo, la propuesta decae cuando se regresa a lugares comunes, como los tiroteos, que en este juego son repetitivos y faltos de inspiración. Además, la historia se vuelve difusa por la apuesta jugable de mundo abierto, sin mencionar la manía de Kojima de sobreexplicarse en varios segmentos. Es un título que recomiendo para quienes buscan experiencias nuevas, pero definitivamente no es un juego para todo público, en especial para quienes esperan el próximo Metal Gear Solid.

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