Nobuyuki Kuroki es el director del notable Samurai Shodown. | Fuente: SNK
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Por: Fernando Chuquillanqui

Periodista, cinéfilo, coleccionista, gamer.

Samurai Shodown fue una de las gratas sorpresas del año pasado: un excelente videojuego de peleas, que dejó satisfecha a la crítica especializada y que tuvo una excelente recepción en el circuito competitivo. El nuevo ‘Samsho’ devolvió a la franquicia de SNK al sitial del que nunca debió salir.

Esta semana tuve la oportunidad de entrevistar a Nobuyuki Kuroki, director del nuevo Samurai Shodown, quien me respondió una serie de preguntas sobre el juego. Reveló, entre otras cosas, que estaba preocupado por una posible mala recepción del nuevo ‘Samsho’, dudas que se disiparon con el juego en el mercado.

Pero también habló sobre los retos que significó adaptar Samurai Shodown a Nintendo Switch, sobre los nuevos personajes del juego, posibles crossovers y sobre el futuro de la franquicia.

-Samurai Shodown (2019) ha roto muchos paradigmas del género de peleas, que actualmente se basa mucho en encadenar combos. ¿Fue algo que pretendían implementar desde el principio, o fue algo que evolucionó a medida que avanzaba el proceso creativo y de desarrollo?
El sistema de combos fue importante para los títulos de Samurai Shodown a lo largo de los años, pero en esta oportunidad quisimos volver a nuestras raíces. En lugar de depender únicamente de los combos, nuestra esperanza era que los jugadores disfruten de la tensión en este juego al ganar con un solo golpe.

-¿Cuáles fueron las influencias artísticas de Samurai Shodown? Muchos ven algo de Street Fighter IV en el nuevo ‘Samsho’.
No diría que el desarrollo de Samurai Shodown estuvo influenciado por Street Fighter IV. Hablando estrictamente, en el aspecto técnico, aprendimos algo de Street Fighter V cuando comenzamos a usar el Unreal Engine (el motor del juego). Dado que el estilo artístico de Samurai Shodown usa motivos japoneses tradicionales, puede parecer similar a otros títulos que también usan pintura en tinta y expresiones manga.

-¿Cómo evalúa la recepción que tuvo el juego después de su lanzamiento? No solo ha tenido una buena recepción por parte de la prensa y buenas ventas, sino que también ha causado un gran impacto en el circuito competitivo, incluso llegando al EVO.
Estamos muy contentos por eso. Al principio, estaba bastante preocupado ya que la jugabilidad de Samurai Shodown es muy diferente de otros juegos recientes, y el estilo artístico es el estilo japonés tradicional, que solo puede ser aceptado por un número limitado de jugadores. Pero cuando vi las reacciones de nuestros fanáticos, mi ansiedad se disipó. Y no solo para mí, sino también para nuestro equipo de desarrollo y todo nuestro personal de SNK involucrado en el lado del marketing.

-El juego se presenta como una precuela del primer Samurai Shodown, pero esto también se puede interpretar como el primer paso para un reinicio de la saga. ¿Cómo deberíamos ver al nuevo ‘Samsho’?
Esta nueva entrega es solo una pequeña ventana a toda la serie Samurai Shodown. Seguramente, podríamos haber creado una nueva serie de este juego, pero queríamos algo que los fanáticos pudieran apreciar, teniendo en cuenta que la saga tiene una gran historia. El concepto de este juego se remonta a nuestras raíces, por lo que la historia trata sobre lo que sucedió antes del primer Samurai Shodown (1993).

-Se acaba de estrenar Samurai Shodown en Nintendo Switch, y tengo entendido que se logró incluir las mismas características que en las demás versiones.
Esta versión es la misma que en otras plataformas. Los jugadores pueden compartir el Joy-Con con sus amigos, o simplemente jugar con sus amigos que tienen un Switch. ¡Es genial luchar contra tus amigos cara a cara! Para mí, es como jugar en las salas recreativas de antaño.

-Adaptar Samurai Shodown a Switch debió ser un desafío para el estudio, ¿qué sacrificios tuvieron que hacerse?
Dado que la Nintendo Switch se puede jugar tanto en la televisión como en modo portátil, el sistema es totalmente diferente al de otras plataformas. Había más partes que debían optimizarse de lo que pensábamos inicialmente, pero Safari Games ha hecho un gran trabajo al adaptar el juego. Puedo decir con confianza que la versión de Switch es la misma que en otras plataformas. Le pedimos a Safari Games que se asegurara de que el juego corra a 60 FPS. Por supuesto, fueron necesarios algunos sacrificios para lograrlo, pero cuando vimos que funcionaba con tan alta calidad, creemos que valía la pena hacerlo.

-Haohmaru llega como personaje invitado a Soulcalibur VI, algo que particularmente me entusiasma mucho. Tengo un par de dudas: ¿cómo fue el acercamiento con Bandai Namco?, y ¿supervisaron a sus colegas para la inclusión del samurái o les dieron libertad?
En el EVO 2019, hablamos con Okubo-san y Takahashi-san, el productor y director de Soulcalibur VI. También cenamos con todo el personal de su equipo de desarrollo. En aquel entonces, discutimos cómo sería Haohmaru en Soulcalibur VI, y sentimos su pasión y amor hacia la serie Samurai Shodown. Por eso, creemos que podría ser uno de los mejores Haohmaru de la historia. Actualmente, lo supervisamos de vez en cuando. Creemos que este Haohmaru será bien aceptado tanto por los fanáticos de Soulcalibur como por los fanáticos de Samurai Shodown. ¡No puedo esperar para verlo chocar espadas!

-¿Planean incluir en Samurai Shodown algún luchador de otra franquicia como Haohmaru en Soulcalibur VI?
No podemos revelarlo todavía, pero no es 100 % imposible.

-La inclusión de Samurai Shodown! 2 como extra en Nintendo Switch ha sido una agradable sorpresa. ¿El juego llegará a otras plataformas o seguirá siendo exclusivo para la consola Nintendo?
No podemos divulgar esa información en este momento, pero haremos nuestro mejor esfuerzo para cumplir los deseos de nuestros fanáticos.

-¿Alguna novedad sobre la Samurai Shodown NeoGeo Collection? ¿Será un lanzamiento internacional o solo para el mercado japonés?
En las próximas semanas estará llegando información sobre esta colección. ¡Estén atentos para más detalles!

-¿Están satisfechos con la adaptación de Samurai Shodown para Stadia?, ¿qué opinan de esta nueva plataforma?
Estoy extremadamente satisfecho con la adaptación a la nueva plataforma. Desafortunadamente, Stadia aún no está disponible en Japón, por lo que es difícil dar mi opinión, pero creo que tiene un potencial increíble. Estaré feliz de esperar hasta que comience el servicio en Japón.