¿Realidad? ¿Nostalgia? Algunos estudios psicológicos nos ayudan a esclarecer el tema de la relación entre los videjuegos y los buenos recuerdos.
Por Erich García, psicólogo, game designer y analista de videojuegos. Puedes encontrarlo en redes en este enlace.
Aunque para la lengua española sea un neologismo, la palabra declinismo sirve para definir a esa curiosa creencia de que la sociedad, como un todo o por partes, está cayendo en una irreversible decadencia o en el mejor de los casos, es peor hoy de lo que fue ayer así como mañana será peor de lo que fue hoy.
Dicho término, que empezó a usarse posteriormente a la Primera Guerra Mundial, ganó popularidad en los Estados Unidos a mediados del siglo pasado, gracias a su uso en las distintas campañas políticas de candidatos que prometían ser la panacea para la supuestamente irreversible crisis moral en el país. Años después, Samuel P. Huntington acuñaría el término para describir el fenómeno de pesimismo politico en la nación más poderosa de América.
Sin embargo, en los últimos años este término ha trascendido el ámbito político para pasar algunos otros como la música (¿quién no ha escuchado a una persona mayor decir algo como “la música de mis tiempos sí era verdadera música”?) el cine/TV (recordemos la reciente polémica sobre el diseño del reboot de los Thundercats) o, para nuestro caso, los videojuegos.
Y es que seguramente habremos escuchado a muchos quejarse de que los juegos de ahora no son tan retadores como los de antes. O que los jugadores de antes, muchos de los cuales les gusta autodenominarse “gamers de verdad”, tienen una implícita superioridad técnica, intelectual y hasta moral sobre aquellos jugadores nóveles que, ya sea por moda por genuino interés, deciden embarcarse en este divertido (aunque en algunos casos caro) pasatiempo.
Primero hay que tomar en cuenta que siempre existirá algún dato sobre algún aspecto específico que apoye la hipótesis de que las cosas están peor que antes: que ahora los juegos vienen “incompletos” y cuyas partes adicionales tienen más costo debido a la “avaricia” de las empresas; que antes los juegos tenían una mayor calidad y dificultad; que antes los locales de alquiler de videojuegos eran verdaderos templos comparados a las cabinas de videojuegos en línea de ahora; entre otros. Cada uno de estos aspectos tiene un cierto sustento objetivo al que podríamos llamarle verdad, sin duda alguna, pero de igual manera hay material como para poder pensar que esto no es tan exacto como pensamos.
Después de todo, nunca antes en la historia los videojuegos habían estado más al acceso de la población general, con tantas formas y canales (formales e informales) para poder adquirirlos. Nunca antes habían llegado a ser una industria multimillonaria que mueva un presupuesto mayor al del cine y la televisión. Nunca antes habían tenido tanta aceptación por parte de la población general (gracias a que muchos crecimos con ellos hace dos décadas), aún cuando todavía se guardan ciertos prejuicios al respecto por parte de personas desinformadas. Nunca antes la habíamos visto como una opción razonable de modo de vida, sobre todo aquí en Perú.
Si lo mismo ocurre con otros aspectos de la vida cotidiana, entonces ¿Verdaderamente todo tiempo pasado fue mejor? ¿Es posible que esto sea uno de los trucos de la mente? Pues para la Psicología es muy probable que sí.
Existen actualmente cuatro teorías sobre las cuales se desarrollan algunas líneas de investigación, con el objetivo de explicar por qué los seres humanos pensamos que todo tiempo pasado fue mejor:
1. Golpe de Reminiscencia. Un estudio de 1988 y otro de principios de los 90, nos demuestran que el Golpe de Reminiscencia es la tendencia a tener recuerdos mucho más nítidos de las primeras etapas de nuestra vida. Es ésta la razón por la que, cuando hablamos con nuestros abuelos, pueden llegar a contarnos con lujo de detalles muchas cosas ocurridas durante su infancia y adolescencia, pero recordar más difícilmente cosas ocurridas hace un año o dos. Estos recuerdos tienden a ser evocados con mucha nostalgia no sólo en adultos mayores, sino que, de acuerdo a estudios recientes, también en millenials (por ejemplo recordando las primeras veces que fuimos a un local de alquiler de videojuegos, o la primera consola que nos regalaron, entre otros).
2. Efecto de Positividad. Nuestro cerebro no sólo recuerda más fácilmente los eventos (estímulos) "positivos" que negativos, sino que además acentúa los primeros y minimiza los últimos. Este efecto trabajaría con el Golpe de Reminiscencia de un modo en el que asocia la nostalgia de nuestros primeros años con una impresión generalmente positiva, ya que minimiza las situaciones negativas que pudiesen haber ocurrido en ese período, según un estudio del 2005. El Efecto de Positividad se podría explicar también como un mecanismo de defensa del ser humano para no caer en depresión si nos centramos más en los estímulos negativos para la mente.
3. Sesgo de Negatividad. "Haz algo bien y pasarás desapercibido. Haz algo mal y todo el mundo se dará cuenta". Esta frase resume la tendencia de los seres humanos a fijarnos y criticar mucho más los aspectos negativos de algo que sus aspectos positivos. Si no lo crees haz el simple ejercicio de describir tanto los aspectos positivos y negativos de tus amigos, familiares, compañeros de trabajo, entre otros y te darás cuenta de que los aspectos negativos son los que se te vienen a la mente con mayor facilidad. Algunos estudios afirman que la facilidad para recordar aspectos negativos es de 3 a 1 sobre los positivos.
¿Qué tiene que ver eso con lo anterior? Pues que mientras el Golpe de Reminiscencia y Efecto de Positividad inciden sobre el pasado, el Sesgo de Negatividad lo hace sobre el presente. Es por ello que es fácil ver cómo muchas gente se dirige a la parte final de los reviews para ver los aspectos negativos del juego para justificar el no comprarlo.
4. Sesgo de Confirmación. Probablemente el que más influye y refuerza nuestras opiniones. Las personas tenemos tendencia a buscar y aceptar más fácilmente todo aquello que confirma nuestra visión del mundo, mientras que omitimos o rechazamos toda aquella información que la refuta. Es muy común en los grupos de fan boys centrarse sólo en noticias que hablen bien de sus consolas favoritas (y de hecho ésa es la razón por las que existen webs dedicadas sólo a noticias de una determinada compañía). Si escuchan o leen noticias que perciben como negativas para sus preferencias, son propensos a rechazar (y paradójicamente acusar de sesgadas) a dichas informaciones.
Preferir a la generación antigua de videojuegos sobre la nueva, no es inadecuado en sí mismo. Es más, existen argumentos suficientes para decir que muchos videojuegos de hace más de 20 años alcanzaron un nivel sobresaliente y hoy todavía siguen vigentes; aún cuando muchos otros han tenido un envejecimiento inadecuado, al punto que hoy son injugables. El problema surge cuando rechazamos todo lo actual, atribuyéndole una supuesta decadencia tanto en industria, medios e incluso en los mismos jugadores.
Fuente: Psychology Today, The Guardian.
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