¿Qué se siente regresar a World of Warcraft 10 años después?

Esta es un crónica acerca de mi reinserción al que por excelencia es el más grande MMORPG jamás lanzado, tras el lanzamiento de su última expansión, Battle for Azeroth. La jugabilidad emergente y gran cantidad de contenido lo convierten en una experiencia videolúdica dificil de conseguir.

Hace 10 años todos nosotros fuimos personas totalmente distintas, estábamos en una diferente época de la vida. Frecuentamos compañeros de juego que ahora mismo sólo vemos mediante impersonales apariciones de dos segundos en el feed de Facebook y frecuentábamos cabinas de internet (ahora llamados lan centers) que de visitar nostálgicamente hoy, más que confort y calidez recibiremos desaire y desazón tras verificar que no son lugares tan geniales como recordamos. En vez de mejorar se han dejado al abandono tras ser incapaces responder a las demandas de la inclemente industria videolúdica. Tal vez ahora esos lugares son habitados por una nueva generación de pequeños parroquianos que no te conocen, que no ha escuchado nunca de tus hazañas y que nunca ha compartido risas contigo. Tal es mi reserva al reencontrarme con los recuerdos del pasado, pues no deseo verlos mancillados con enajenada realidad.Uno de mis más preciados e impolutos recuerdos es World of Warcraft.

El trailer cinemático con el queBattle for Azeroth fue anunciado tocó cada fibra nostálgica de mi cerebro de manera impactante. Fui llamado a las armas de inmediato tras contemplar a los soldados orcos y tauren bramando hacia la refriega, la tierra temblando en resonancia de las máquinas de asedio y la Alianza... la magna Alianza y sus nobles caballeros levantándose por voluntad de La Luz invocada por Anduin Wrynn, reafirmando sus armas contra el suelo, llenos de convicción. Sí, regresé a World of Warcraft tras una década de considerarlo algo más que un recuerdo muy feliz y lo hice por pura nostalgia, la cual fue muy inteligentemente evocada por parte de Blizzard. “Well played”.

Comencé un personaje desde nivel 1, un Draenei Paladín llamado “Salchimancer” (como mi nickname actual). Durante un mes jugando casualmente logré llevarlo a nivel 85, durante ese tiempo me puse al tanto de lo que había pasado en Azeroth en mi ausencia, viajé por una versión de los Reinos del Este cambiada tras el “Cataclismo”, estuve brevemente en el mundo quebrado “Outland” recordando mis aventuras durante los sucesos de “Burning Crusade” y el enfrentamiento contra Illidan, viajé a techo del mundo, Northrend, a traer justicia a Arthas, el Rey Lich, frente las puertas de la “Icecrown Citadel” y finalmente conocí Pandaria y sus variopintos habitantes (que para nada son un esfuerzo de Blizzard de ganarse al público chino).

Salchimancer sigue en nivel 85 esperando en algún lugar Northrend. | Fuente: Base de datos de World of Warcraft.

La historia de Salchimancer llegó abruptamente a su fin tras el lanzamiento oficial de la expansión y la opción de crear un personaje nuevo en nivel 110. Dicho nivel es adecuado para comenzar con el contenido de Battle for Azeroth y el pobre Salchimancer demoraría al menos un par de semanas en alcanzarlo. Tras mucho meditarlo y con mucho dolor, caí en cuenta que poseía muchísimos más amigos activos en el bando de la Horda y al ser World of Warcraft una experiencia que mejora exponencialmente con el factor social, debía priorizar el balance de inversión de tiempo y diversión que tendría en cada facción, así nació mi segundo personaje, Silvas, un trol chamán nacido en nivel 110.

No tengo idea si en la expansión anterior, Legión, la experiencia fue similar (aunque muchos me dicen que fue excelente), pero la estoy pasando asombroso. Los recuerdos que tanto miedo tenía de arruinar han sido obnubilados de una forma aplastante por nuevas memorias y aventuras vividas, cuya cantidad y variedad es sencillamente gargantuesca.

Silvas gusta de fungir de sanador y a veces "dobletea" como repartidor de golpes. | Fuente: Base de datos de World of Wacraft.

Una infinidad de cosas por hacer

Una vez en nivel 110 tienes un enorme abanico de cosas en las cuales vertir tu atención, mi grupo de amigos gustan de recolectar skins (apariencias) de equipamiento al visitar “dungeons” y “raids” de expansiones antiguas, lo cual sirve también para disfrutar de los 16 años de contenido del juego,  así fue como sin mucho esfuerzo debido a mi elevado nivel pude participar del “end game” de expansiones como “Cataclysm”, donde pude vivir el épico encuentro final contra el dragón Deathwing, batallando contra él por los cielos montado sobre su espalda y luego derribandolo con la ayuda del legendario chamán Thrall.

Por otro lado, tenemos la historia principal de la expansión, que en caso de la horda nos lleva a las tierras hasta ahora inexploradas de Zandalar, un salvaje y místico imperio de estética maya cuyo habitantes son una antigua raza de trolls. El imperio Zandalari está amenazado tanto por enemigos externos como internos y la ayuda de la Horda en estos tiempos de crisis le servirá para granjearse una poderoso pacto con esta raza. Sin entrar en spoilers, la historia de Zandalar y los trolls zandalari es atrapante y posee un gran ritmo, pese a lo que esperarías del prejuicio a los MMORPG de ser repetitivos, hasta por ratos da la impresión que estás jugando un single player como The Witcher o Dragon Age. La historia está fuertemente centrada en los personajes en lugar de conflictos a larga escala (los cuales vendrán en próximos parches), tenemos nuevos protagonistas como la princesa Talanji del imperio zandalari, el sacerdote Zul y el dios-espíritu Bwonsamdi (una suerte de versión troll de la figura mitológica del Barón Samedi), el cual es personalmente mi favorito debido a su gran carisma.

Paralelamente se lleva la trama de la herida geológica creada por la espada descomunal de Sargeras, la cual ha desgarrado gravemente al planeta tras la batalla final de World of Warcraft: Legion. Debido a este último acto de vileza del titán corrupto, la sangre y esencia de Azeroth emana de las profundidades de la tierra en forma de un nuevo y poderoso material llamado Azerite, la Horda y la Alianza han descubierto sus propiedades milagrosas -y destructivas- por lo que el mundo entero se ha convertido en un campo de batalla por el control de los puntos de extracción de dicho elemento.

Un mundo en guerra

La experiencia PVP (jugador vs jugador) ha sido impresionante, existe un nuevo sistema donde si en medio del mundo un jugador fuese a matar a 10 miembros de la facción contraria sin morir, sería marcado como “asesino”, lo cual hace que no pueda volar y su posición sea marcada en el mapa para TODOS los jugadores del área. Aquellos jugadores de la facción enemiga que logren romper la racha del “asesino” recibirán considerables recompensas.

Estaba yo haciendo misiones con mi grupo usual cuando de repente fui emboscado por 3 miembros de la Alianza, como mis amigos estaban cerca, coordinamos mediante Discord y logramos vengar mi muerte, obviamente nuestros objetivos no se iban a quedar quietos y llamaron refuerzos, lo que era inicialmente 3 jugadores rivales eran ahora un grupo de 10, llegando a pie y por aire para vengarse de nosotros.

Resucité, replicamos del mismo modo y hablamos por el chat general de la región para llamar a más jugadores en busca de conflicto PVP y lo que inicialmente fue una pequeña trifulca de mi pequeño chamán siendo asaltado se convirtió en una brutal escaramuza de más de 20 jugadores. Al parecer nuestro rendimiento fue superior al de la Alianza pues mientras me concentraba en sanar a mis aliados un compañero gritó “Che, Silvas, ¡salís en el mapa, sos asesino!”, habíamos pasado ya media hora luchando contra la Alianza no por puntos, no por mecánicas de juego pre-establecidas, ¡si no por pura sed de batalla y rivalidad competitiva!, sin darme cuenta ya había derribado ya a 10 enemigos sin morir, mi cabeza ahora tenía precio.

La decisión del grupo fue mantenernos en movimiento para protegernos de emboscada de gran escala y comenzamos a desplazarnos por los pantanos de Naz’mir mientras derribábamos jugadores enemigos curiosos llamados por ese extraño ícono móvil en sus mapas. Una vez derribamos a 10 enemigos más completé un logro que le otorga un título especial a mi personaje, ahora es conocido como “Silvas, the Alliance Slayer” (el asesino de la Alianza). Nuestra sangrienta cruzada terminó tras infortunadamente pasar muy cerca a un campamento de la Alianza, donde una hueste de más de poco menos de 30 jugadores lograron coordinar un ataque a nuestro grupo que fue ultimado por la superioridad numérica del enemigo. Me sentí como Sonny Corleone al morir de tantos proyectiles sobre el pobre Silvas, pero caí soriendo pues pocos tienen el honor de ser conocidos como “Alliance Slayer” y esta diversión orgánica y emergente no me la quitará nadie.

World of Warcraft: Battle for Azeroth es una gran expansión. Posee sobresaliente contenido narrativo, artístico (resalto en especial el diseño de Naz’mir y la ciudad imperial de Zuldazar) y de jugabilidad emergente. Por si no es obvio hasta el momento, lo recomiendo a cualquier persona nueva o veterana de la franquicia, Blizzard ha hecho un gran trabajo al orquestar la re-ignición de la rivalidad y el conflicto entre las fuerzas bélicas de Azeroth.

A veces la nostalgia es derrotada por nuevas y superiores experiencias, Battle for Azeroth es prueba de ello. Ya luches por la Alianza o por la Horda, no importa en qué facción estés: estos recuerdos son definitivamente lo más valioso que nos queda de los juegos y no deberíamos privarnos de crearlos.

0 Comentarios
¿Qué opinas?