'Arrog', lanzado en PS4, PS5, Nintendo Switch, PC y celulares, es uno de los videojuegos peruanos más exitosos de la industria nacional y se encuentra nominado en la ceremonia de títulos independiente más prestigiosa del mundo.
Juegos
Mateo Alayza, director de 'Arrog' y su consejo para desarrollar videojuegos
La industria de los videojuegos en Perú aún está creciendo, pero ya tiene títulos que han logrado grandes reconocimientos a nivel mundial. Uno de los más fuertes es ‘Arrog’, creado por Hermanos Magia y Leap Games Studios, quien, además de ganar importantes premios en Brasil, España y más países, ahora compite por llevarse la estatuilla de Mejor Arte Visual en los Independent Games Festival (IGF), el evento mundial más importante para videojuegos independientes.
‘Arrog’ es ahora el juego peruano con más premios en el mundo y abre una ventana de exposición de la escena nacional en el mundo entero. Y como tal, se está volviendo necesario conocer al mercado de desarrollo para que este pueda evolucionar e internacionalizarse.
Mateo Alayza fue el director del proyecto. Artista plástico de vocación, estuvo a cargo de la obra y, desde su experiencia, contó a RPP Noticias cual fue el procedimiento para que ‘Arrog’ salga al mercado, se financie y pueda internacionalizarse.
La inspiración
Mateo detalla que, la pregunta principal antes de hacer un videojuego es “¿qué deseo contar?”, pero no solo como una historia narrativa.
“Los videojuegos son tan poderosos como el cine o como cualquier otro medio para comunicar cosas. Ahorita esa industria goza de un momento ideal que es similar al cine en los años 50, donde producciones independientes están en los mismos espacios de cartelera que las producciones de gran escala. Partiendo de ese punto y considerando que los espacios de mercado y exposición no están localizados en un territorio en particular sino en el internet -literalmente-, hay la oportunidad de que, desde Perú, se pueda hacer un contenido diferente, con un enfoque único y que tenga una voz de autor”, señala.
“La intención con 'Arrog' era pretender hacer un juego de autor, un premium game, que no ha copiado lo bonito de otros lados, sino que sí se siente que tiene algo que decir desde su propia identidad. Toca el tema de la muerte y, aunque Gris (Devolver Digital, 2018) utiliza un lenguaje metafórico similar, al final hay diferencias en temas de contenido. Y el contenido final de ‘Arrog’ es uno que, en realidad, refiere a nuestra propia cultura. A cómo se mira la muerte desde afuera de la ciudad".
Una de las mayores dificultades de su camino fueron los prejuicios que se le adjudican a la gente de ciencias y artes se piensa que únicamente “La gente de ciencia es súper organizada, muy capaz de producir, pero muchas veces les falta contenidos. Y por el contrario solo los artistas tienen el contenido, pero no logran exteriorizarlos, porque son caóticos o muy individualistas. Hacer Arrog significó superar estos prejuicios en un trabajo conjunto y colaborativo entre todas las aéreas, logrando un equilibro único, artistas liderando y científicos siendo creativos".
El camino, paso a paso
Al desarrollar un videojuego, se deben seguir una serie de pasos. Uno de ellos, el primero, es apuntar el público objetivo, y, para ello, Mateo nos pide no apuntar a lo masivo. ¿Por qué?
"Lo primero que los jóvenes desarrolladores deberían descartar es aspirar a hacer un juego que venda en el mercado local porque no vende, es muy de nicho. Los gustos de Perú son muy específicos. No tiene nada de malo, pero te puedes meter en un lío porque, además, en Perú quien va a comprar un juego para consumirlos desde los gustos que tiene, va a esperar que tú le des un producto que esté al nivel de estudios gigantescos. No hay en general en Perú algo que esté escrito en el mercado, un interés por consumir contenido. Es difícil de detectarlo, la gente le tiene prejuicio, inmediatamente quiere divertirse. La primera clave es aspirar a que el juego tenga una calidad mundial en términos de lo que te interese producir".
Y vuelve a remarcar que un videojuego tiene que apuntar a un objetivo de reflexión.
Lo siguiente, para un juego como Arrog, que hay que tener muy claro es, primero que nada, el contenido y el concepto del videojuego: de qué trata, de qué estamos hablando. Y cuando digo eso no es ‘cuál es la historia’, sino qué reflexión quiero yo darle al mundo. Esa parte mucha la gente se la salta y cree que se resuelve solo contando la historia narrativamente. No es lo mismo la narrativa de Caperucita que el mensaje que está atrás.
Con el ideario en mente, se pasa al aspecto técnico.
Luego, la metodología para llegar a donde ha llegado un juego tan pequeño como este es una diferente a las habituales. Normalmente cuando se produce un videojuego se hacen primero las mecánicas (el sistema de reglas por el cual hace que algo sea divertido) y luego eso se reviste de los contenidos, la visualidad, etc. En ese aspecto, en 'Arrog' hicimos el proceso inverso, el proceso que no se utiliza para la gente. Partir de cuál es el sentimiento que quiero generar, la relación ambiental que quiero generar y, a partir de eso, pensar qué mecánicas utilizar. Es un ejercicio mucho más largo, mucho más pesado, pero, cuando ya se logra esa buena relación, el juego puede ser muchísimo más inmersivo porque todas las acciones que haces son acciones con sentido, no solo acciones de satisfacción a un nivel complicado.
¿Y el dinero? ¿Y cómo llego a lanzarlo en consolas?
Cuando el juego ya llega a una base, necesitarás salir al mundo y encontrar editoras o publishers que quieran lanzarlo.
Para poder llegar a publishers y poder venderlo en el mundo, es, básicamente, hacer una micro experiencia del juego. Si tu juego dura una hora, dos horas, media hora, hacer 15 minutos muy, pero muy bien pulidos. Con 15 minutos, lo que se llama un corte vertical, tu puedes ir a eventos internacionales y diferentes lugares en el mundo en el cual simplemente, sin tener que explicar mucho el juego, vas a ser juzgado de pies a cabeza. Y eso te permite conseguir financiamiento.
En el caso de un juego independiente que apuesta a algo tan diferente como Arrog, probablemente se necesite más tiempo de desarrollo que solo 15 minutos.
Otro gran apoyo son los concursos.
Luego de eso es aspirar a concursos y aspirar a deals, que van llegando. Hay que viajar e ir a eventos internacionales para que esto se pueda concretar. Ahorita hay un momento ideal porque estamos en pandemia y todo eso se da de manera virtual. Es una oportunidad increíble para desarrolladores peruanos para acceder a eso. Y los juegos peruanos que ya han logrado abrir ventanas en el extranjero les dan confianza a los extranjeros mismos de decir ‘bueno, voy a seguir apostando por gente que está haciendo juegos peruanos. Si ya ha habido estas sorpresas interesantes, puedo yo encontrarme con la siguiente’.
El trabajo conjunto con las editoras hace que el juego sea autosostenible y pueda producir réditos.
El financiamiento de 'Arrog' fue propio. Fue una apuesta al 100%, pero se ha pagado todo a través de los publishers. Los publishers son los editores internacionales que sacan tu juego al mundo y, lo que hacen ellos, es que te dan una suma de dinero grande por salir en diferentes plataformas. Tu puedes cerrar una parte de tu juego en PC con un publisher (nosotros, por ejemplo, con Humble Original en Estados Unidos), luego cerramos con Playdigious, en Francia, la parte de celulares y la parte de Nintendo y otras plataformas con Indienova. Cada uno nos dio un dinero y, con ese dinero, pagamos la inversión y se generó una ganancia. Además, luego de eso, vienen las ventas del juego. En las ventas se divide una pequeña ganancia de recuperación de la plata que te ha dado el publisher, pero, si las ganancias siguen luego de que el publisher recupera, te cae una ganancia directa.
Mateo comenta que, aunque se esperaba que se vendiera 5 mil copias por ser "un juego independiente, raro, etc.", fue un éxito comercial. "Nunca hicimos pensándolo en el dinero, pero hemos llegado a las 20 mil copias. Es una experiencia feliz en términos que cumplió las expectativas de hacerlo funcional y que ello lo valide a todo nivel. No solo es un ‘juego raro que ganó un concurso y ¡qué bonito mensaje!’, sino que sí es posible sumar un grano de arena para algo que es importantísimo que es hacer juegos pensando en enriquecer nuestro contexto cultural, local y la industria".
Ahora, Hermanos Magia tienen un nuevo proyecto tras 'Arrog'. Además de 'Tunche', donde Mateo Alayza trabaja como el director de arte, están preparando un nuevo videojuego llamado 'El libro de la cebolla' con mucha más ambición. "Es un point and click que tiene algo de Rick n Morty en su locura tiempo/espacio. Hemos recibido muchas más apertura de los publishers ya que existe 'Tunche', existe 'Rythm Doctor' y de que 'Arrog' haya ganado los premios que haya ganado. Eso es lo que te abre las puertas y te validad en términos de proyecto".
Puedes conseguir 'Arrog' a menos de 10 soles en PS4, PS5, Nintendo Switch, PC y celulares.
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