"Imp of the Sun" llegó al mercado internacional el pasado 24 de marzo mediante las más conocidas consolas y PC.
Perú está pasando por una racha considerable de lanzamiento de videojuegos al mercado internacional y el pasado 24 de marzo lo ratificó con la salida de "Imp of the Sun", un título de plataformas 2D creado por el estudio nacional Sunwolf Entertainment y que puede ser comprado en consolas como Nintendo Switch, PlayStation, Xbox y PC.
El videojuego nos pone en el rol de Nin, un diablillo enviado por el Sol que debe evitar un eclipse. Para ello, deberá recorrer cuatro zonas inspiradas en el Perú, con su selva, desierto, catacumbas y montañas, para recuperar orbes que liberen al cielo de este fenómeno.
Debido a ello, conversamos con Jose Varón, CEO De Sunwolf Entertainment, sobre el desarrollo del juego en tiempos de pandemia y el cómo "Imp of the Sun" pudo llegar a todas las consolas del mercado actual de videojuegos.
"Imp of the Sun", un juego pandémico
¿Cuéntame cómo se siente el equipo en estos días de post lanzamiento después de un arduo trabajo con el que han estado durante estos últimos años?
La verdad es que estamos súper emocionados. Hace una semana fue el día que estábamos esperando después de 2 años y (estamos) felices por la buena recepción que estamos teniendo, por la acogida de Nintendo y por el apoyo.
¿Cómo les afectó el tema de la pandemia en el desarrollo del juego?
Sunwolf Entertainment se fundó durante la pandemia, así que no sabemos lo que era estar juntos, no teníamos punto de referencia. Todo empezó por una conversación entre un amigo y yo. Identificamos que había este potencial en la industria -hay un crecimiento del 300% la industria global de videojuegos- y también que había mucho talento local, pero que no tenía las opciones o los medios para desarrollarlo. Así nace Sunwolf. Luego eso lo pasamos a un plan de negocio, lo presentamos a un comité de inversión de grupo San Antonio que tiempo después se aprobó y empezamos a producir.
¿Cuántas personas estuvieron involucradas en el proyecto?
Hubo mucha gente en el equipo de base. Teníamos el equipo administrativo que eran como 6 personas que no estaban ahí todo el rato, pero que nos ayudan en toda la parte de gestión; teníamos también nuestros consultores de distintos lados del mundo que ayudaban con la promoción. También gente de audio de mi otra empresa que apoyaba cuando necesitábamos. El trabajo de videojuegos es un trabajo muy colaborativo. Nuestro equipo de base eran 13 personas y luego había todo un equipo alrededor que no está 100 % en el proyecto, pero sin ellos esto simplemente no hubiera pasado.
¿Cómo llegan a tener un editor internacional? ¿Cómo se dan estos contactos y cómo es que tu juego llegue a una plataforma de tal prestigio como es la de PlayStation o quizás la de Nintendo Switch que, como bien nos comentabas, está muy feliz con este lanzamiento?
Conseguir publishers es tan sencillo como tocar puertas. Pero debes tener una estructura de negocios. Lo que se ve mucho en el mundo indie es que tienes cuatro amigos tienen un juego bien bonito, pero toda la parte de negocio es un desastre, y eso es un riesgo gigante para un publisher. En teoría, lo que lo que hay que hacer es estructurarse, tener una buena base de negocios, hacer todo ese trabajo puro y duro que nosotros estuvimos haciendo gracias al apoyo del grupo San Antonio, y eso lo presentas en una plataforma de financiamiento.
¿Cómo ha sido la promoción en el extranjero?
Nuestro publisher es quien se encarga de todo eso. Los mercados más grandes son siempre Estados Unidos, Inglaterra y asiáticos como China. Japón es un poco especial. Eso es globalmente, pero hemos visto una reacción bastante buena en Latinoamérica, lo cual realmente nos enorgullece mucho. Y no solamente en Perú, te hablo, de hecho, de toda Latinoamérica: muy buena acogida en Brasil, Argentina,y eso también nos da mucha felicidad. Eso es impulsar la industria en Latinoamérica.
¿Tienen planeado un DLC o algún nuevo proyecto?
Por el momento no tenemos considerado en algún futuro un DLC o expansión, pero sí estamos trabajando en otro proyecto y les contaré pronto. Es otro juego totalmente diferente, es RPG.
Hay un personaje oculto que hace recordar a otros juegos internacionales. ¿Cómo es que se da esta unión? ¿Cómo es que llegan a contactarse con los desarrolladores de este juego para hacer esta inclusión?
Nuestro Publisher también publicó ese juego y le pregunté si es que podemos incluirlo. Nos pidieron un demo, lo probaron, les gustó bastante y nos dijeron que sí.
¿Qué le podrías decir a la gente que todavía no prueba este juego?
Les podría decir que si quieren un juego que tiene, a pesar de ser un 2D de plataforma, inspiraciones de "Breath of the Wild", "Dark Souls II", "Shadow of Colossus", y está inspirado en la mitología inca y preinca, con unas mecánicas únicas, buen arte y buena música y una historia que está un poco detrás de cámaras a propósito pero que en realidad es muy buena, "Imp of the Sun" es un juego perfecto para ellos.
La entrevista completa se puede escuchar en el más reciente episodio de Progamer Podcast en el Audioplayer de RPP Noticias y Spotify.
Comparte esta noticia