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Qué es Nemesis, la mecánica del videojuego ‘Shadow of Mordor’ que ha sido patentada en medio de una polémica

MIddle-Earth: Shadow of Mordor fue calificado como el mejor juego del 2015 por varios críticos.
MIddle-Earth: Shadow of Mordor fue calificado como el mejor juego del 2015 por varios críticos. | Fuente: WB Games

Patentar un sistema aplicado puede traer grandes problemas para la creación de nuevos videojuegos en la industria.

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Luego de años intentándolo, Warner Bros. Games logró patentar la mecánica Nemesis, sistema presente en el videojuego La Tierra Media: Sombras de Mordor, desarrollado por Monolith Games.

IGN informó que la oficina de patentes de EE. UU. aceptó este pedido finalmente el 3 de febrero de este año, entrando en vigencia rápidamente el próximo 23 del presente mes.

Con este acto, Warner Bros. tiene el derecho del sistema hasta 2035 pagando las tasas anuales. Esto, por supuesto, ha sido polemizado en redes sociales y voces de las industrias se han manifestado en contra.

Nemesis y el problema de las patentes de jugabilidad

Este sistema fue aplicado para los NPC (personajes generados por computadora) para el videojuego basado en el universo de El Señor de los Anillos.

Gracias a ella, los orcos mantenían una jerarquía de ascenso/descenso que dependía de los duelos contra el jugador. Nemesis los hacía interactuar y recordar las acciones contra nosotros. Por ejemplo, si uno de ellos lograba matarte, mejoraba sus estadísticas como recompensa o, si tú o él huía, al próximo duelo podría dirigirte algunas palabras en referencia a su primera lucha.

Asimismo, esto incluye la mecánica presente en Shadow of War en la que los NPC podían ser utilizados para defender nuestras fortalezas o atacar al del resto de jugadores.

El problema es que ahora cualquier desarrollador que intente utilizar un mecanismo similar o el mismo, deberá pagar a Warner Bros. De no hacerlo, podría ser demandado. Y si bien es cierto, ya han salido sistemas similares años anteriores (como en Assassin's Creed), es ahora con la patente oficializada cuando realmente se verá el impacto.

Aunque en líneas generales esto suene correcto, así no se ha construido la industria del videojuego. Todos los juegos reutilizan o asimilan mecánicas de otros títulos, brindándoles nuevas características de acuerdo a su obra. Nadie descubre la rueda, pero son felicitados cuando, a pesar de eso, logran perfeccionar y llevar más allá lo ya visto.

¿Hay más casos similares? Sí. Desde Xataka reportan la vez que Bandai Namco patentó la mecánica de recoger cosas diversas por Katamari Damacy. Otro caso fue el de Electronic Arts patentando la rueda diálogos de Mass Efect. Por fortuna, ninguna de estas patentes hizo que la empresa denunciara a otra por tomar referencias de ellas.

Mike Bithell, diseñador en juegos como Thomas Was Alome o Volume, dijo: “Esto es realmente asqueroso, especialmente para una franquicia que construyó su brillante Sistema Nemesis sobre un montón de mecánicas replicadas de otros juegos. Como todos los juegos. Porque así es como funciona la cultura y la creatividad”.

Josh Sawyer, recordado por participar en Fallout: New Vegas, mencionó que “si tomas el diseño de alguien y haces una mejor versión de él, deberías recibir un trofeo y un triunfo por las calles y la gente que hizo la versión anterior debería aplaudirte y decir "guau, eso fue realmente genial".

Incluso Cat Manning, jefe de narrativa en Riot Games, afirmó sentirse preocupado por este tipo de movimiento.

Warner Bros. tiene el peso legal y mediático para llevar a cualquier empresa a juicio por infracción de derechos, pero se espera que no lo haga y que más desarrolladoras no copien su ejemplo que, por ganar dinero extra, puede terminar con la motivación y la creatividad de decenas de entusiastas.

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