Durante 48 horas, un grupo de desarrolladores realizó siete videojuegos ideados por niñas de 10 a 13 años de distintas zonas del Perú.
Fomentar el empoderamiento femenino y romper estereotipos es el espíritu de siete videojuegos para dispositivos móviles creados en Perú por un grupo de mujeres adolescentes y de niñas en tan solo 48 horas.
Ese fue el resultado presentado este miércoles en una conferencia de prensa de "Game Jam: You Are Not Alone", una "hackatón" organizada en Lima por la escuela de educación superior Toulouse Lautrec, la Universidad Pontificia Católica de Ecuador y la organización Aldeas Infantiles SOS Perú.
Estas instituciones reunieron a sus mejores profesionales y estudiantes en la industria de los videojuegos para plasmar en realidad virtual las ideas de distintos dibujos hechos por niñas de 10 a 13 años de distintas zonas vulnerables del Perú.
Uno de los videojuegos creados en este proyecto es "Nina", que trata la temática del acoso machista. Su personaje principal, llamada Nina, cuenta la historia secreta de violencia familiar que esconde su casa, por cuyos ambientes el usuario debe transitar.
María Fernanda Flores, una de sus programadoras, contó que fue muy difícil crear un juego que no se basara en la violencia como principal dinámica.
"El mayor desafío fue hacer conciencia de manera no tan explícita, ya que el videojuego está hecho para niños y es tratar de llegar al usuario de una manera más suave", señaló.
Puedes jugarlos en este enlace.
Experiencias didácticas
La joven programadora buscaba crear un contenido que sirva a la gente para tomar conciencia y por eso, dentro del videojuego, uno de los retos es llamar a la Línea 100, una línea telefónica gratuita del Ministerio de la Mujer y Poblaciones Vulnerables (MIMP) para denunciar cualquier abuso o violencia contra la mujer.
"Compartí el videojuego con mis amigas, y muchas de ellas no sabían que existía una línea gratuita para que pidas ayuda", confesó Flores.
Otro videojuego es "Nuestro diario", donde una niña se queda confinada en casa junto a sus padres por culpa de la pandemia. Día a día deberá encontrar elementos para descubrir qué les ocurre a sus padres en la casa y reunirlos en su diario para poder hacer algo con ellos.
Por su parte, en "15 millones" se debe identificar distintas situaciones de acoso que la sociedad normaliza y que el videojuego presenta con humor satírico para después mostrar las consecuencias de este tipo de violencia.
Superpoderes femeninos
En otros videojuegos, las niñas inspiraron personajes femeninos con superpoderes que rompen el estereotipo de que esta industria solo puede estar dominada por tendencias masculinas, comentó Stephany Orihuela, especialista en Protección Infantil y Participación de Aldeas Infantiles.
Aldeas Infantiles se comprometió a colaborar en el proyecto ante la arraigada violencia machista que presenta América Latina, donde al menos seis millones de niñas y adolescentes son víctimas de agresiones severas cada año y tres de cada diez mujeres han sido agredidas por sus parejas física o sexualmente, según las Naciones Unidas.
"El poder de los videojuegos es que hay un entorno de inmersión, en el que puedes entrar en los zapatos de la otra persona y entender un poco más lo que viven", apuntó Katherin Vildoso "Ekate", docente de Toulouse Lautrec y coorganizadora de la iniciativa.
"Queríamos que tengan una luz en su camino, que sientan que tienen el potencial de cambiar el mundo", agregó.
Espacio de conciencia
Para estas 32 niñas y mujeres adolescentes, la plataforma les dio un espacio donde tomar conciencia, desarrollar su activismo y aprender nuevas habilidades que les ayuden en su futuro laboral.
Ese es el caso de María Fernanda Flores, que acostumbraba a ir a actividades por el Día de la Mujer, y que encontró en los videojuegos una manera de aportar a tomar conciencia. "He compartido el juego a todos mis conocidos y entienden la idea. Eso me alegra", añadió.
La agencia Mediacom, en un estudio hecho antes de la pandemia sobre audiencias en el mundo de los videojuegos en América Latina, confirmó que el 47,9 % lo constituye un público femenino, lo que rompe el mito de que las mujeres no se interesan por esta industria de entretenimiento. EFE
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