Final del mundial de League of Legends en 2018, Corea del Sur. | Fuente: Riot Games

La crisis mundial por el nuevo coronavirus ha ocasionado que miles de industrias se paralicen para evitar más riesgos de contagio. La deportiva es una de las afectadas, y ha tenido que cancelar sus más grandes espectáculos y ligas regionales y nacionales para frenar el avance de la pandemia. Sin embargo, de manera paralela y ya no tan silenciosamente, una nueva corriente de deportes virtuales va creciendo en número de jugadores y aficionados, además de crearse en un contexto de millones de dólares, amenazando en seguir ganándole terreno en aceptación de los niños, adolescentes y jóvenes: los esports.

La palabra llega de la frase en inglés electronic sports o “deportes electrónicos” y se refiere a competiciones de videojuegos que, gracias a su jugabilidad, permiten el enfrentamiento de habilidad entre dos a más jugadores. En este mundo, en términos generales, se mantiene una dinámica cercana a la de los deportes tradicionales. Las personas deben perfeccionar sus habilidades con el entrenamiento diario y, gracias a su talento y dedicación, pueden participar en torneos mundiales con premios millonarios. 

Nacieron como concepto en los años 70 con competiciones como las del videojuego Pong, pero no sería hasta los 90 en donde su éxito empezaría a repuntarse con la llegada del internet. Títulos como Quake darían la base para una escena que, a puertas de una nueva década, movieron 950 millones de dólares durante el 2019 y que para este 2020 tendría unos 495 millones de espectadores online, con 223 millones de ellos de manera entusiastas o regular, de acuerdo con la firma especializada Newzoo.

Practicar es la base del éxito

El auge de los deportes electrónicos ha llevado a que muchos jóvenes y adolescentes puedan trabajar jugando competitivamente videojuegos. Asia, como en muchas otras áreas, se encuentra a la vanguardia de este asunto, teniendo como máximos representantes a Corea del Sur y China. A pesar de que en este último país las prohibiciones hacia la industria han ido creciendo debido a la adicción de muchos menores de edad, es imposible no percatarse del gran impulso que están realizando las organizaciones en las ciudades. Por ejemplo, equipos de League of Legends están creando sus arenas en sitios como Chongqing o Beijing y jugando sus partidos de ida y vuelta por todo el país, como en cualquier liga profesional de fútbol.

Debido a ello, las autoridades han decidido incluir a los jugadores de esports como una categoría oficial dentro de las actividades laborales profesionales. Obviamente, no todo jugador entra en esta categoría, sino aquellos que puedan sustentarse la vida gracias a los sueldos y premios que obtienen por jugar.

En Perú, hay decena de casos de jugadores exitosos. Diego “SolidSnake” Trujillo tiene 21 años y es miembro del club Gillete Infinity Esports, una escuadra competitiva del videojuego League of Legends muy popular en la región. Dejando atrás estudios y familia, sacrificó todo para llegar al mundial de este título de PC. En 2018, junto a los también peruanos Diego “Arce” Chang y Renato “Renyu” Gallegos, viajó con la escuadra a Corea del Sur para representar a Latinoamérica.

“Entreno alrededor de 8 a 10 horas al día: la mayoría de ellas en equipo (unas 6) y el resto de manera individual”, comenta el jugador, quien ahora reside en México, en una llamada gaming house, una casa que está equipada con lo último de tecnología para que un equipo de cinco jugadores –además de personal del equipo- puedan convivir y participar del campeonato regional.

“SolidSnake”, desde su perspectiva, nos brinda algunos detalles entre ambos mundos. “De acá a un par de años las cosas van a mejorar mucho para los videojuegos y para la región y las audiencias decidirán si es que el ecosistema se va para arriba o para abajo”, asegura, para luego dar las desventajas de jugar, “aunque en los esports no hay un desgaste físico y puedes dedicarle mucho más tiempo a entrenar, el desgaste en su mayoría es mental”.

 

Infinity luego de ganar algunas partidas en el mundial del videojuego (2018). | Fuente: Riot Games

Sin embargo, no solo existen los usuarios detrás de la computadora, sino que hay una organización completa de profesionales de distintas ciencias detrás de ellos. Johann Aldazábal, psicólogo y miembro de Gamecored, menciona lo siguiente: Los esports son parte de un cambio global, algo que vemos está sucediendo con muchos elementos cotidianos de la vida misma. Creo que no sería exagerar considerarlo una especie de revolución ante situaciones que antes hubiéramos pensado imposibles. Y, lo más curioso, es que siento que esto sigue en constante evolución y el potencial es bastante grande para todas las áreas que puede abarcar. Eso genera nuevos mercados laborales para muchas personas y eso siempre es muestra de estabilidad. En ese sentido, creo que la idea ya no es verlos como "jueguitos", sino una industria que se ha agigantado de manera impresionante”.

Con gran parte de la población en confinamiento social y con los deportes tradicionales en pausa, estos videojuegos están creciendo en número de jugadores, alcanzando sus mayores números en la historia. “La gente se está percatando con mayor facilidad que contamos con los esports para, de alguna manera, cementar la falta de los campeonatos tradicionales. Y eso es buenísimo, porque le brinda a los esports una importancia y una nueva identidad colectiva. Ahora, cuando acabe la crisis, y el deporte tradicional se reanude, esperemos que no retrocedamos”, afirma Johann. 

El logro peruano más importante en cuanto a estos videojuegos se dio en 2019, cuando el equipo de Dota 2 Infamous Gaming consiguió la clasificación hacia The International y quedar en octavo puesto mundial. La cantidad de dinero que ganaron no fue nada despreciable: 800 mil dólares de los 30 millones que se repartieron en total.

Josué Ferrando, responsable de marketing de Infamous, ve positivamente el crecimiento de este ámbito en el país no solo en lo competitivo, sino  en lo cultural. “Los Esports pueden ser una herramienta para el desarrollo personal de los jóvenes como lo es el rap o el arte”, menciona.

Asimismo, resalta la audiencia online de los usuarios: “como sociedad, las personas pueden ver a los esports como un deporte como el surf, vóley etc. Actualmente en Perú, los esports tienen más espectadores que la mayoría de los deportes olímpicos”. De manera internacional, resalta este hecho comparándolo a las grandes industrias deportivas: “En EE.UU., para el 2021, esta industria va a generar más audiencia que NBA (básquet), MLB (hockey) & MLS (fútbol), solo siendo superado por la NFL (fútbol americano)”.

El también llamado "Team Anvorgesa" ganó el respeto de todo el mundo luego de su participación en The International 2019. | Fuente: Valve

Pero ¿son deportes o no?

El debate es amplio y tiene grandes voces a favor y en contra. La más resaltante es la del Comité Olímpico Internacional (COI), que ha tenido que trabajar internamente durante años bajo esta pregunta. Y es que, con el auge de estos juegos de computadora y ante el mayor interés de los jóvenes en ellos, hay quienes no ven descabellado verlos en medio de una competición como los Juegos Olímpicos.

En julio de 2018, directivos de las empresas más importantes del género como Riot Games y Blizzard, además de las compañías que impulsan torneos regionales como Intel, se reunieron con los altos miembros del COI y la creciente Asociación General de Federaciones Deportivas Internacionales en Lausanne, Suiza, para explorar de manera conjunta las potenciales oportunidades que puede surgir de la alianza entre las Olimpiadas y los esports. El resultado factible de esta sesión es la conformación del Esports Liaison Group (ELG), un grupo de trabajo que profundizará en el estudio de esta unión.

Kit McConnell, director deportivo del COI, sigue enfatizando que, si se concreta la alianza, los videojuegos no deben infringir los valores olímpicos. Sin embargo, muchos de estos juegos pueden contener escenas gráficas de violencia, ya que su propia jugabilidad se basa en peleas entre los personajes.

Franco Carraro, presidente de la comisión del COI para el Programa Olímpico, declaró a EFE que la actividad física es una característica vital para una futura inclusión "En este momento no se ha tomado en consideración, porque en todos los deportes como 'breakdance' (que entrará en París 2024) o 'skateboard' (en Tokio 2020) el aspecto físico es esencial. Los esports son juegos más sedentarios", afirmó el italiano. Pese a ello, Carraro sostiene que esto puede cambiar. “Hay que conservar y respetar la tradición, pero tomar conciencia de las nuevas aficiones”, mencionó a la agencia de noticias. 

Sin embargo, más allá de lo que se pueda decir, ya se están aceptando estos juegos oficialmente. A finales de 2019, los Juegos del Sudeste Asiático nos regalaron la primera incursión cuando incluyeron 5 videojuegos en el medallero, siendo el principal Dota 2. Para Tokio 2020 se había programado un torneo oficial del COI de exhibición que serviría de antesala a los Juegos Olímpicos. Lastimosamente por la crisis, se canceló.

 

Aunque, el caso más avanzado en este reconocimiento es Corea del Sur, donde el departamento estatal correspondiente cataloga oficialmente a los videojuegos como deportesStarcraft II es conocido mundialmente por ser el título insignia de la nación.

Entonces, ¿qué esport comienzo a ver y dónde?

Esta es la parte más complicada. Existen algunos videojuegos que necesitan ser jugados o tener experiencia previa para poder disfrutarlos, pero también hay aquellos que pueden ser comprendidos de manera sencilla en un par de minutos. Para esto, se pueden dividir a los esports más populares en tres niveles.

Primer nivel: Esports deportivos o de simulación

En esta categoría están los videojuegos que simulan deportes tradicionales y cuya comprensión no debe ser difícil. En el caso del fútbol, están los videojuegos FIFA y eFootball PES. En el caso del básquet, el conocido NBA 2k. Para las carreras, están iRacing, NASCAR o Gran Turismo. Todas tienen la misma base que su símil real, solo que adaptada a las plataformas de entretenimiento.

Segundo nivel: Esports de entrada

Estos videojuegos no recrean un deporte, pero crean competencias mediante una serie de fundamentos fáciles de comprender y de observar. Un ejemplo claro es Counter Strike, el cual se basa en dos equipos de cinco jugadores, los cuales deberán sobrevivir a las rondas eliminándose entre ellos o activando/desactivando una bomba. Otro ejemplo claro es el de Rocket League, un videojuego inspirado en el fútbol en el que los participantes controlan un auto que debe anotar goles en los arcos rivales.

Aunque en cuanto a números de jugadores es considerado de nicho, varios títulos del género de peleas son sencillos de apreciar y fáciles de comprender en su mecánica de ataque/bloqueo de golpes. Ejemplo de ello son juegos como Tekken o Street Fighter.

Tercer nivel: Esports nicho

En este nivel están los videojuegos que, aunque puedas resumir su jugabilidad en un par de frases, necesitas más de una sesión para comprender qué es lo que verás en pantalla. Los más populares pueden ser Dota 2, League of Legends, Starcraft, Overwatch u otros juegos que se basan en mundos ficticios y fantásticos en su totalidad.

La mejor recomendación para empezar a ver este mundo competitivo es ingresar al portal Twitch. Esta plataforma de videos mantiene miles de transmisiones en vivo de un gran listado de videojuegos en todos los idiomas. Desde jugadores profesionales, novatos hasta los torneos más importantes de cada circuito se transmiten por este lugar, el cual posee una navegación sencilla para los recién llegados.

Los videojuegos están clasificados por categorías y, si quieres ir de frente a una competencia, hay un botón especial para esports.  

Así luce la plataforma. | Fuente: Twitch

Los videojuegos competitivos tienen su propio ambiente, pero, muchas veces, dependen de la aceptación de la sociedad para seguir evolucionando dentro de ellas. La figura social no es la misma de hace 20 años y los números de audiencia ya superaron ampliamente a distintas disciplinas deportivas. Sin embargo, más que una confrontación, es una perfecta oportunidad para el choque de dos mundos que pueden llegar a complementarse perfectamente.

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