Cyberpunk 2077 estaba programado para abril, pero postergó su lanzamiento al 17 de septiembre. | Fuente: CD Projekt Red
Más Consolas

Por: Fernando Chuquillanqui

Periodista, cinéfilo, coleccionista, gamer.

Los jugadores de videojuegos somos exigentes. No solo somos implacables jueces con el producto en el mercado, sino que somos fiscalizadores de todo el proceso de desarrollo, muchas veces sin saber todo lo que hay detrás de una producción, por muy modesta que sea.

Uno de los temas que levanta más polémica en la industria es el retraso de los lanzamientos, que llevan a la comunidad, al menos a un gran porcentaje, a cuestionar, incluso, la calidad del producto. Sin siquiera haberlo probado.

Este tema ha cobrado fuerza en los últimos días debido a una racha de anuncios de postergaciones de varios títulos, la mayoría muy esperados por los jugadores: Final Fantasy VII Remake, Marvel's Avengers, Cyberpunk 2077, entre otros.

Pero ¿qué hay detrás de estas postergaciones?, ¿qué acarrea para un estudio tener que afrontar una postergación de una fecha de lanzamiento? Para responder estas interrogantes, busqué la versión de varios desarrolladores, quienes compartieron su experiencia en estos casos.

Jorge García Soto, productor de Tunche, contó que los retrasos tienen varios motivos, pero “muy rara vez” se debe a que los desarrolladores buscan “meter más cosas al juego”.

“Puede ser cosas relacionadas al desarrollo, como mecánicas que no terminan de cuajar del todo o que causan bugs, y problemas en otras que ya existían, hasta falta de tiempo para pulir elementos del juego, ya sean elementos de arte, sonido o código”, refirió.

“En equipos pequeños pueden ser, incluso, cosas totalmente ajenas, como alguna tragedia familiar, la enfermedad de algún miembro o, incluso, pérdidas materiales como una computadora que deja de funcionar. Asumo que en equipos grandes es más fácil subsanar esos problemas, pero en los más chicos estas cosas pueden causar retrasos”, señaló.

Otro tema que puede retrasar un lanzamiento es la insatisfacción por parte del propio estudio, que considera que aún tiene margen de mejora. Esto me comentó el youtuber ‘Pepe el Mago’, quien -junto con su estudio Dream Potion Games- está abocado en el lanzamiento de Mago:

“Con Mago, la idea inicial era lanzarlo a fines del 2019, pero una vez que fuimos avanzando nos dimos cuenta de que no íbamos a llegar, porque el juego no había alcanzado el nivel de calidad que estábamos buscando”.

También hay factores externos relacionados con la competencia. En estos casos, se retrasa el lanzamiento para no coincidir con la fecha de estreno de otro título y así tener más opciones de causar el tan necesario ‘primer impacto’ tanto en la prensa como entre los usuarios.

“Hay varios motivos, como por ejemplo la necesidad de hacer nuevo contenido que no estaba planificado inicialmente. porque en las pruebas se vio que hacía falta eso, mala organización del equipo de producción, cambios que se sienten necesarios para estar a la par con el nivel de calidad que se espera del juego tras lanzamientos de la competencia, etc.”, resumió Luis Wong, de LEAP Game Studios.

Marvel's Avengers postergó su lanzamiento hasta septiembre, pese a que estaba programado para el 15 de mayo. | Fuente: Square Enix

El temido crunch

“Los retrasos de los videojuegos causan más crunch”, tituló Kotaku en un artículo en el que abordó la polémica causada tras conocerse las postergaciones de Cyberpunk 2077, Final Fantasy VII Remake, entre otros.

El crunch es una expresión coloquial que describe las horas de trabajo extra que afrontan los desarrolladores para llegar a tiempo a las fechas de lanzamiento. Uno de los casos más emblemáticos fue Red Dead Redemption 2, que obligó a sus desarrolladores a tener jornadas de hasta 100 horas semanales para llegar a tiempo al deadline.

Pese a que muchos pueden creer que la postergación otorga más tiempo y, por ende, tranquilidad a los desarrolladores; la realidad dista mucho de ello.

“Si bien al inicio puedes sentir un poco de alivio, porque piensas que ya tienes el tiempo que querías, la verdad es que también sientes la presión de no haber alcanzado la meta inicial. (...) Retrasar un juego te da más tiempo para desarrollar, pero una vez que ese tiempo se acaba, la presión de acabar es el doble o más de lo que era antes”, comentó Jorge García.

Bastián ‘Mcfly’ Rojas, quien participó en el desarrollo del videojuego chileno Omen of Sorrow, comentó que la presión llega en las instancias finales del proceso, cuando se produce un “cuello de botella”, en el que muchos temas confluyen.

Sobre el caso de Omen of Sorrow, Rojas refirió que en el estudio AONE Games tenían fechas de lanzamiento “internas”, que fueron postergando hasta tener la certeza suficiente como para hacer un anuncio público.

Los jugadores de videojuegos somos exigentes, y debemos serlo. Sin embargo, criticar por criticar no sirve para mejorar como comunidad. Por ello, sirva este post para conocer un poquito más a la industria desde adentro, ya que -como han podido leer- hay todo un trabajo detrás antes que tener el juego en nuestras manos.