Se llama Imma, y en sus redes sociales se promociona como “una modelo virtual interesada en cultura japonesa y en atraer a los humanos a la moda”. Ella es parte de un mercado emergente, denominado “influencers virtuales", que ha comenzado a recibir mucha atención por parte de inversionistas.
La realidad y la ciencia ficción continúan adelgazando la línea que divide ambas temáticas. Ahora, para confundirnos más, la calidad gráfica que logramos con las computadoras posibilita que aparezcan conceptos como Imma, una de las primeras modelos virtuales del mundo que aparece en la reciente edición de la revista japonesa CGWorld
“Imma” llegó como un proyecto desarrollado por la empresa de modelismo en computadora “Modeling Café”, a mediados de 2018. Koichi Kishimoto, representante de la empresa, mencionó a la publicación que “la expresión real en las fotografías generadas por computadora cambiará en los próximos 5 años, y quisimos crear mujeres icónicas en el mundo virtual. Inicialmente, queríamos proponer a Imma como una chica aspirante a modelo profesional, que pusiera sus propias fotos en Instagram. Eventualmente su nivel de influencia crecerá y superará esta virtualidad”.
Más de 15 mil cuentas siguen la actividad de “Imma” en Instagram, y en sus 27 publicaciones aparenta simpleza y casualidad. Incluso la portada de CGWorld la muestra en medio de la calle, y las texturas en el producto fina son increíbles. Sin embargo, detrás de toda esta presencia hay mucho que comentar.
La captura de Imma requirió miles de imágenes referenciales en situaciones reales. Para el desarrollo de la cabeza, Modeling Café utilizó ZBrush, una de las herramientas más usadas en la industria del entretenimiento y series como “Westworld”, “Penny Deadful” y “El Hobbit”. Luego del proceso de confección, los ajustes finales en la sesión fotográfica eran realizados bajo los estándares del modelaje.
En palabras de la responsable del área de modelado, Kana Kawashima, “este moldeado de rostro tan artístico es un balance entre las partes del rostro, algo que es más importante que las texturas generadas por la expresión. El número de polígonos usados en la cabeza es de 15 mil, y en el proceso aprendimos que no necesitamos dividir el polígono para construir una topografía específica en el rostro y sacrificar así el resultado final”. Incluso en el tema del maquillaje, el trabajo en Imma ha buscado entender el comportamiento de las superficies porosas.
El mercado de las “influencers virtuales”
Imma es parte de una nueva tendencia basada en personalidades CGI (“imágenes generadas por computadora” por sus siglas en inglés), en la que la inversión publicitaria comienza a aparecer. De acuerdo con TechCrunch, la “realidad sintética” comenzará a tener mayor presencia al inicio de la siguiente década. La misma Brud, empresa que cuenta con la celebridad Lil Miquela, ha recibido recientemente una valoración de 125 millones de dólares, gracias a una nueva ronda de financiamiento. Otras marcas, como Superstealthy Shadows, SuperPlastic y Toonstar están desarrollando personajes virtuales que se lanzarán a través de cuentas en Instagram y Snapchat.
Para los inversionistas, esta inversión resulta en un riesgo menor cada año. Las audiencias parecen estar listas para contenidos desarrollados por avatares virtuales, y las modelos creadas por computadora son solo una pequeña área de esto.
Sin embargo, el primer gran antecedente lo tenemos en Gorillaz, el proyecto experimental de Damon Alban a inicios de los 2000. La banda estaba confeccionada por avatares con personalidades muy fuertes, y el concepto dio pie a una extensa gira y contenido multimedia. Otro punto básico para entender este fenómeno se expone en el episodio “The Waldo Moment”, de la exitosa serie “Black Mirror”, en donde un ávatar postula a un cargo público.
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