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Cuando la máquina Deep Blue le ganó a Gari Kaspárov

Gari Kaspárov es uno de los históricos del deporte.
Gari Kaspárov es uno de los históricos del deporte. | Fuente: AFP

El 10 de febrero de 1996, una máquina llamada Deep Blue le ganó una partida de ajedrez al Gran Campeón Gari Kaspárov

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Un 10 de febrero de 1996, un hecho cambió el mundo para siempre y sentó un precedente que influiría hasta la actualidad en uno de los deportes más importantes de la humanidad: el ajedrezEn aquella ocasión, el campeón mundial Gari Kaspárov se enfrentó a una de las más poderosas máquinas de la década, el ordenador Deep Blue desarrollado por IBM, la cual podría evaluar hasta 200 millones de jugadas por segundo.

El lugar escogido sería el Centro de Convenciones de Filadelfia, con un jugoso premio de 400 mil dólares. Era la primera de las batallas contra las inteligencias artificiales en medio de una guerra que aún no termina y cuya ventaja es cada vez mayor.

El cerebro detrás de Deep Blue.

El cerebro detrás de Deep Blue.Fuente: Difusión

Una victoria agridulce

Kaspárov es considerado por mucho como el mejor jugador de la historia, y a sus 32 años tenía la misión más difícil de superar en el deporte que es calificado como un medidor de la inteligencia humana.

Deep Blue aprendió a jugar ajedrez gracias a un grupo de científicos que pasó más de un lustro enseñándole el deporte que dominábamos y estaba listo para dar la sorpresa. IBM había invertido millones de dólares en ello.

Sería la primera partida la que pasaría a la historia. Kaspárov se enfrentó a un técnico que movía las piezas de acuerdo a las indicaciones que brindaba una máquina a su lado. La respuesta era rápida, sin mucho ajetreo, sin muchos apuntes.

19 movimientos serían los necesarios para que Deep Blue gane la primera partida de la serie al mejor de 6. La cara de Kaspárov era suficiente ejemplo de lo que pasó: no podía creerlo, se llevaba las manos al rostro y se levantaba en medio de su nerviosismo. Había perdido la partida inicial, la que más reflectores tenía. Era la primera vez que una computadora ganaba a un humano.

El campeón mundial, por fortuna, supo reponerse. Su experiencia y sus habilidades ganadas a lo largo de los campeonatos ganados permitió que logre dar la vuelta a la jornada. Deep Blue también tenía un problema: no tenía lo que ahora llamamos el aprendizaje profundo. No aprendía de sus errores y tropezaba “dos veces con la misma piedra”.

El resultado de la serie total fue de 4 a 2 contra la computadora. Los expertos creyeron que “la falta de creatividad” del ordenaron fue la responsable del marcador.

La revancha con polémicas

Pero un año más tarde, Kaspárov brindaría una revancha a IBM con una nueva Deep Blue, una versión mejorada tras la primera experiencia.

La atención mediática para este entonces era mucho mayor. Sin conocer cómo se juega al ajedrez, la gente veía a esta lucha como un verdadero combate “hombre contra máquina.

“Esta vez no será diversión, no será sobre ciencia. Yo creo que ellos quieren ganar”, señaló en una entrevista previa al encuentro. “Tengo que tomar menos riesgos”.

En mayo de 1997, ocurriría el encuentro y dejaría a todos boquiabiertos. La nueva inteligencia artificial generaría uno de los momentos más históricos en esta guerra: movería un peón de manera “inútil”, un detalle que todos los ajedrecistas y analistas en la sala concordaban que no tendría mayor consecuencia en defensa o ataque. Era una jugada desaprovechada, pero que no debía ocurrir para los estándares de una PC.

Kaspárov se quedó atónico al no saber qué había pasado. Hasta dicho movimiento, él podía entender las movidas de su rival cibernético, pero en esta ocasión no. La razón fue conocida años después: fue un error del Deep Blue. El sistema, para dejar de perder tiempo, lanzó una jugada aleatoria ante los fallos internos.

Las partidas fueron de las más vistas en la historia del ajedrez.

Las partidas fueron de las más vistas en la historia del ajedrez.Fuente: Difusión

El campeón mundial pensó que era “una jugada tan mala, que era buena”. Pero no era cierto: Deep Blue se rendiría a los segundos ante la imposibilidad de generar una buena jugada, y le dio ese punto a su rival humano, el primero de la serie.

Pese a ello, aquel suceso cambió la forma de jugar de Kaspárov en el resto de la jornada. Sin saber el motivo real del fallo, el jugador se dejó llevar por algo que no tienen -aún- los ordenadores: las emociones. Kaspárov creyó que Deep Blue estaba jugando “sucio” y no tenía mayor sentido seguir compitiendo ese día. No sabía si estaba ante una nueva etapa de la computación o ante la “mano negra” de otros jugadores profesionales. Por eso, la segunda partida fue un regalo para la máquina.

“Me recuerda a un famoso gol que Maradona le metió a Inglaterra en 1996”, señaló ante la prensa tras terminar el primer día. “Él dijo que fue la mano de Dios”.

“Tal vez él debería aceptar que Deep Blue puede hacer muchas cosas que él no creía posibles”, contestó Joel Benjamin, Gran Maestro y consultante para el equipo de IBM, causando la molestia de su contrincante.

Con una victoria para cada uno, los juegos tres, cuatro y cinco quedarían empate, definiéndose en la sexta partida. Para aquel momento, las consecuencias de lo dicho por Kaspárov, su reflexión ante quien estaba jugando y más factores psicológicos lo habían afectado.

El último encuentro también pasaría a la eternidad como aquella derrota un año atrás. Kaspárov se encontró en una trampa de la máquina y se rindió. Lucía enfadado y estresado: se paró de su silla y extendió sus brazos en señal de incredulidad, pero también de resignación: sentía que ya no podía hacer nada ante la máquina.

 

Las emociones le jugaron en contra al Gran Campeón.

Las emociones le jugaron en contra al Gran Campeón.Fuente: AFP

Las consecuencias de dos series míticas

IBM pasaría ser la dueña de la supercomputación y su reputación estaría en lo alto. Kaspárov, quien pecó en su ego al darle una oportunidad a la compañía para reivindicarse tras la derrota de 1996, ahora sería quien pida una nueva oportunidad para resarcir su derrota, aunque sin mayor respuesta.

A partir de allí la invocación en el campo crecería exponencialmente. Una computadora ya no sufriría más con los humanos en el ajedrez y la realidad era que las máquinas eran más “poderosas” que los jugadores humanos.

Pero ahora, el campo de competencia se mudaría a otro rubro: los videojuegos. De Deep Blue han nacido nuevos sistemas como OpenAI o AlphaZero que ya no se limitan a una caja negra, sino a una inteligencia artificial radicada en las nubes y el internet y que ya no se ven enmarcadas por el tiempo brindado en cada movimiento del ajedrez, sino a la inmediatez de partidas de Dota 2 o Starcraft.

De Kaspárov nunca se dudó de su capacidad y es posible que nunca fuera necesario que iniciara el duelo contra las máquinas. Pero abrió esa eterna caja de pandora en la que siempre nos hemos visto envueltos: que la humanidad está  encima de todo lo que le rodea, incluso las máquinas. La premisa nunca debió ser la superioridad, sino el aprovechamiento de estas inteligencias programadas para mejorar nuestras propias vidas.

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Apasionado de los esports desde joven, afición que me permitió acceder al mundo del periodismo. Escribo sobre videojuegos, tecnología, criptomonedas, ciencias y lucha libre en RPP Noticias.

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