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China presenta un proyecto para reconocer como profesión oficial a los esports

Los deportes electrónicos mantienen una gran legión de torneos y fanáticos en todo el mundo
Los deportes electrónicos mantienen una gran legión de torneos y fanáticos en todo el mundo | Fuente: Valve

Los jugadores de los deportes electrónicos formarían parte de las nuevas profesiones del futuro en China.

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El mundo de los esports se ha convertido en una de las industrias con mayor crecimiento de los últimos años. Con un total de 905 millones de dólares movidos solo en el 2018 gracias a los fanáticos, torneos, merchandising, sponsors y empresas detrás de ellos, los deportes electrónicos dejaron de ser simples videojuegos para convertirse en un estilo de vida. Ante esto, China quiere convertir a los esports en una profesión oficial ante el estado.

Un esports es aquel videojuego que, gracias a su jugabilidad, permite la competencia entre dos o más personas. En estos títulos, que pueden variar desde juegos de disparos hasta juegos de estrategia en tiempo real, los jugadores suelen perfeccionar sus habilidades gracias al entrenamiento diario y, gracias a su talento, pueden participar en torneos mundiales con premios millonarios (solo en Dota 2 se entregan más de 25 millones de dólares en The International).

Asia se caracteriza por ser la meca de esta industria y desde hace 19 años, los esports son considerados deportes oficiales en países como Corea del Sur y China. Sin embargo, esta última nación desea llevar aún más allá el concepto y desea incluirlo como uno de sus trabajos oficiales en el país.

Las autoridades de China han publicado una lista de nuevas profesiones oficiales reconocidas ante el estado. Incluyendo los nuevos puestos como analista de big data y especialistas en inteligencia artificial, también añade a los jugadores de videojuegos profesionales.

Este proyecto aún está en revisión y pasarán algunas semanas en los que se debata este cuadernillo. Como en todo, han surgido opiniones a favor y en contra de esta inclusión, especialmente de aquellos que consideran que estas actividades conducen a la adicción a los menores.

China es el mercado más fuerte de esta escena, logrando cifras que solo se comparan a la unión del resto del mundo. Sufrió un parón de videojuego el 2018, pero este nuevo año busca darle la vuelta a la página permitiendo el ingreso de nuevas empresas y títulos al país.

¿Qué opinas? ¿Deberían plantearse estas políticas en el resto del mundo?

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