PlayStation comparó los gráficos de sus personajes más conocidos: esta es la evolución de Kratos

Mediante su blog, Sony ha comparado los rostros de algunos personajes de sus franquicias más longevas para ver el salto gráfico de sus consolas.

La evolución gráfica de Kratos ha sido la más resaltante en la consola. | Fuente: Santa Monica

Han pasado 25 años desde el lanzamiento de la consola más icónica de Sony, la PlayStation One. Desde aquellas épocas hasta el momento, el salto gráfico ha sido impresionantes y, a puertas del lanzamiento de PlayStation 5, la empresa ha querido comparar los modelos de personajes de importantes franquicias.

Comenzamos con MediEvil y el Sir Daniel Fortesque. En PlayStation One, la calavera mantenía 60 polígonos, mientras que en su actual remake de PlayStation 4 tiene más de 1 700.

Comparación de rostros. | Fuente: Sony

Pasamos a Rathalos, el mítico dragón de Monster Hunter.

PS2: 1390 polígonos

PS4: 11 274 polígonos

Comparación de Rathalos. | Fuente: Capcom

La evolución de Palico:

PS2: 144 polígonos

PS4: 11 274 polígonos

Palico. | Fuente: Capcom

En cuanto a Tekken, así evolucionó el luchador Kazuya Mishima.

PS1: un aproximado de 100 polígonos

PS4: 288 solo para la cabeza (6000 incluyendo el pelo y el interior de la boca)

La evolución de Kazuya. | Fuente: Sony

“Puedes ver una gran diferencia entre el modelo de Kazuya en Tekken 1 y el de Tekken 7 “, dice Michael Murray, productor de Tekken en Bandai Namco. “Como personaje, Kazuya Mishima realmente no habla mucho en el juego, y gran parte del personaje está retratado en sus ojos y expresión facial. No solo eso, sino que los detalles añadidos en el modelo de Tekken 7 nos permiten retratar con mayor precisión al personaje al darle una sensación de edad. También están las cicatrices en su rostro que ayudan a contar la historia del personaje”.

Sin embargo, si pensamos en PS, pensamos en Kratos de God of War. Los polígonos del semidios han ido en incremento desde su primera versión.

PS2: 1,200
PS3: 5,700
PS4: 32 000

Kratos. | Fuente: Sony

"Gracias a un recuento de polígonos mucho mayor (60 frente a 1 734) y mucho más apoyo conjunto, pudimos crear una amplia variedad de emociones para desarrollar nuestra interpretación de quién era Dan y cómo debería actuar en su particular situación de resurrección” dijo Justin Rosenthal-Kambric, animador de Other Ocean Interactive. "Estaba particularmente emocionado de configurar la capacidad de aplastar / estirar el cráneo de Dan, lo que ayudó a exagerar algunas de sus acciones más emocionales, especialmente cuando se arranca el brazo o cuando mastica el muslo de pollo”.

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