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Estudiaron una plaga en World of Warcraft en 2005, ahora combaten el nuevo coronavirus: el caso de la Sangre Corrupta

La plaga virtual quedó para siempre en la memoria de los jugadores.
La plaga virtual quedó para siempre en la memoria de los jugadores. | Fuente: Blizzard

Decenas de profesionales tomaron como objeto de análisis esta epidemia virtual que ocurrió en 2005. Ahora algunos combaten el nuevo coronavirus.

En 2005, miles de personajes del videojuego de mundo abierto World of Warcraft se infectaron de una plaga de Sangre Corrupta. El caos se apoderó de los servidores y sacó lo peor de los usuarios en esta sociedad virtual. Lo descrito fue estudiado por sociólogos y doctores en el mundo y dos de ellos están contrastando esta información con la actual pandemia del coronavirus.

Los doctores Eric Lofgren y Ninan Fefferman redactaron un artículo al respecto de ese incidente con la intención de aprender de esta experiencia virtual para futuras epidemias. Ese hipotético caso se está llevando actualmente con el COVID-19 y los especialistas se sienten capaces de llevar adelantes sus nuevas investigaciones.

Eric Lofgren trabaja en la Univesidad Estatal de Washington, en uno de los estados más afectados por la enfermedad. Considera que el episodio de la Sangre Corrupta de WoW tiene muchos símiles con la crisis que nació en China.

"Para mí, fue una buena ilustración de lo importante que es comprender el comportamiento de las personas", dice. "A menudo vemos epidemias como estas cosas que le pasan a las personas. Hay un virus y está haciendo cosas. Pero realmente es un virus que se está propagando entre las personas, y cómo las personas interactúan y se comportan y cumplen con las figuras de autoridad, o no, son cosas muy importantes. Y también que estas cosas son muy caóticas. Realmente no se puede predecir 'oh sí, todos estarán en cuarentena'. Estaré bien.' No, no lo harán".

Por supuesto, la Sangre Corrupta no causó miles de muertes en el mundo real, pero representó exactamente como las personas con este mal virtual se desenvolvían en su mundo. Algunos servían de guías, otros infectaban intencionalmente a más jugadores y una gran cantidad de ellos caía ante el pánico de que sus personajes u objetos desaparecieran.

La Dra. Nina Feffermman, por su parte, trabaja en la Universidad de Tennesse y también se animó a hablar al respecto. "Me llevó a pensar realmente profundamente acerca de cómo las personas perciben las amenazas y cómo las diferencias en esa percepción pueden cambiar su comportamiento", escribe el Dr. Fefferman. "Gran parte de mi trabajo desde entonces ha sido tratar de construir modelos de la construcción social de la percepción del riesgo y no creo que hubiera llegado a eso tan fácilmente si no hubiera pasado tiempo pensando en las discusiones que tuvieron los jugadores de WoW en tiempo real sobre la sangre corrupta y cómo actuar en el juego según la comprensión que obtuvieron de esas discusiones".

Lastimosamente, a diferencia del videojuego en el que solo se perdían los ítems o el aprendizaje de meses de juego, el coronavirus está ocasionando en una gran cantidad de países. El trabajo de investigadores como Feffermen y Lofgren podría resultar vital, pero al igual que WoW, la reacción de las personas también puede tener un impacto de gran alcance.

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