Buscar
RPP Noticias
Estás escuchando En vivo
 
00:00 / 00:00
Lima
89.7 FM /730 AM
Arequipa
102.3 FM / 1170 AM
Chiclayo
96.7 FM / 870 AM
Huancayo
97.3 FM / 1140 AM
Trujillo
90.9 FM / 790 AM
Piura
103.3 FM / 920 AM
Cusco
93.3 FM
Cajamarca
100.7 FM / 1130 AM
La información más relevante de la actualidad al momento
Actualizado hace 0 minutos
Informes RPP
La inflación dejó de ser una preocupación
EP 1235 • 04:07
Entrevistas ADN
El Tribunal Constitucional no declaró inocente al prófugo Vladimir Cerrón, precisó abogado
EP 1768 • 17:57
El poder en tus manos
EP138 | INFORMES | ¿Cómo avanza la participación política de las mujeres en América latina?
EP 138 • 03:42

Fortnite cuadruplica en horas de contenido transmitido a League of Legends

Streamers como Ninja alcanzar 100 espectadores únicos diarios en Twitch.
Streamers como Ninja alcanzar 100 espectadores únicos diarios en Twitch. | Fuente: Kotaku

Según las estadísticas de SuperData, el battle royale no está robando espectadores de otros juegos, sino que está atrayendo a nuevas personas.

Todas las noticias en tu celular
¡Únete aquí a nuestro canal de WhatsApp!

El fenómeno de los esports es muy visible en el campo de las horas de retransmisión de creadores de contenidos y torneos profesionales. Los más grandes juegos contienen una comunidad que se dedica a stremear y a visualizar partidas mediante las plataformas de Youtube, Facebook Live y Twitch.

Siguiendo las tendencias en la industria, el mundo de los videojuegos se encuentra inmersa con los Battle Royale, modos de supervivencia en el cual (la mayoría de las veces) 100 personas deben sobrevivir a un isla o escenario inhóspito y ser el último en pie. El movimiento iniciado por PlayerUnknown’s Battlegrounds ha encontrado en Fortnite como su máximo exponente a nivel global con números realmente exorbitantes.

Tras proclamar una temporada competitiva de más de 100 millones de dólares en premios (monto que durante el 2017 se logró sumando el dinero movido por Dota 2, League of Legends y Counter Strike), ahora Fortnite ha arrojado una estadística muy importante gracias al estudio de SuperData: durante el mes de mayo ha conseguido 547 millones de horas de contenido. Superando a los más tradicionales, la cifra demuestra hasta casi 4 veces más las horas de visualización frente a League of Legends, el deporte electrónico más grande conocido hasta ahora. LOL consiguió 150 millones de horas.

Aunque parezca competencia con beneficios solo para la creación de Epic Games, esto no es así. Gran parte de los consumidores de Fortnite son personas no endémicas a los videojuegos; es decir, personas que nunca han visto sobre videojuegos y que gracias al fenómeno mediático del título (como sus referencias en el Mundial Rusia 2018 o el gran apoyo de influencers). Las consolas son las principales beneficiadas con Fortnite, ya que los jugadores casuales han aumentado en número. Juego free-to-play como Smite y Brawlhalla han crecido en usuarios en un 8% y 9%, respectivamente.

Es indudable el éxito alcanzado por Fortnite, cuyas ganancias ya llegaron a un billón americano de dólares. Pero, esperemos, que la burbuja no explote si es que llegue a pasar algo negativo con el videojuego y que la industria en general sepa aprovechar el gran alcance del entretenimiento digital de los últimos meses.

Tags

Lo último en Videojuegos

Lo más leído

Suscribirte al boletín de tus noticias preferidas

Suscríbete a nuestros boletines y actualiza tus preferencias

Buzon
Al suscribirte, aceptas nuestras políticas de privacidad

Contenido promocionado

Taboola
SIGUIENTE NOTA