Fortnite cuadruplica en horas de contenido transmitido a League of Legends

Según las estadísticas de SuperData, el battle royale no está robando espectadores de otros juegos, sino que está atrayendo a nuevas personas.

Streamers como Ninja alcanzar 100 espectadores únicos diarios en Twitch. | Fuente: Kotaku

El fenómeno de los esports es muy visible en el campo de las horas de retransmisión de creadores de contenidos y torneos profesionales. Los más grandes juegos contienen una comunidad que se dedica a stremear y a visualizar partidas mediante las plataformas de Youtube, Facebook Live y Twitch.

Siguiendo las tendencias en la industria, el mundo de los videojuegos se encuentra inmersa con los Battle Royale, modos de supervivencia en el cual (la mayoría de las veces) 100 personas deben sobrevivir a un isla o escenario inhóspito y ser el último en pie. El movimiento iniciado por PlayerUnknown’s Battlegrounds ha encontrado en Fortnite como su máximo exponente a nivel global con números realmente exorbitantes.

Tras proclamar una temporada competitiva de más de 100 millones de dólares en premios (monto que durante el 2017 se logró sumando el dinero movido por Dota 2, League of Legends y Counter Strike), ahora Fortnite ha arrojado una estadística muy importante gracias al estudio de SuperData: durante el mes de mayo ha conseguido 547 millones de horas de contenido. Superando a los más tradicionales, la cifra demuestra hasta casi 4 veces más las horas de visualización frente a League of Legends, el deporte electrónico más grande conocido hasta ahora. LOL consiguió 150 millones de horas.

Aunque parezca competencia con beneficios solo para la creación de Epic Games, esto no es así. Gran parte de los consumidores de Fortnite son personas no endémicas a los videojuegos; es decir, personas que nunca han visto sobre videojuegos y que gracias al fenómeno mediático del título (como sus referencias en el Mundial Rusia 2018 o el gran apoyo de influencers). Las consolas son las principales beneficiadas con Fortnite, ya que los jugadores casuales han aumentado en número. Juego free-to-play como Smite y Brawlhalla han crecido en usuarios en un 8% y 9%, respectivamente.

Es indudable el éxito alcanzado por Fortnite, cuyas ganancias ya llegaron a un billón americano de dólares. Pero, esperemos, que la burbuja no explote si es que llegue a pasar algo negativo con el videojuego y que la industria en general sepa aprovechar el gran alcance del entretenimiento digital de los últimos meses.

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