Tiroteo de Torreón: ¿Puede un videojuego influir en la conducta violenta de un menor de edad?

El tiroteo en Torreón, México, en el que un escolar de 11 años mató a disparos a su maestra e hirió a otros compañeros, volvió a abrir el debate de la violencia causada por los niños influenciados por los videojuegos

El gobernador del estado de Coahuila no dudó en culpar a un videojuego por el tiroteo. | Fuente: AFP

Nuevamente se ha relacionado a un videojuego con un caso de asesinato. El gobernador del estado de Coahuila, Miguel Ángel Riquelme, dijo a medios mexicanos que el niño que asesinó a su maestra e hirió a otras cinco personas en su colegio fue influenciado por un videojuego para tal acto: “El niño llevaba una camiseta del videojuego Selección Natural. Es un juego muy violento y ofrece una simulación muy clara del uso de armas de alto calibre". Estas declaraciones no hicieron más que volver a encender el debate: ¿Los videojuegos hacen violentos a los niños?

Los casos son varios e involucran a poderosos personajes mediáticos. Por ejemplo, a mediados del 2019, el presidente de Estados Unidos, Donald Trump, mencionó que los videojuegos estarían tras los tiroteos que ocurrieron en Texas y Ohio. En dicha oportunidad, se condenó a Fortnite, pero poco se habló de la política de ventas de armas en el país.

Por lo mismo, parece que culpar a los videojuegos es la manera más fácil de hallar un responsable que analizar de manera holística el problema.

Los estudios aseguran que no hay relación directa

La relación violencia en videojuegos-niños ha sido planteada desde hace mucho. Los detonantes fueron un par de estudios realizados por Bushman y Anderson en 2002 y 2004, respectivamente, sobre cómo títulos que involucraban asesinatos afectaban directamente en los menores de edad.

A partir de allí, la ciencia entregaría resultados distintos debido a la heterogeneidad de los métodos de investigación.

La reciente década puso en este universo a una nueva variable que dirigiría otras decenas de investigaciones: el entorno familiar. Por ejemplo, en 2010, investigadores del Hospital General de Massachusetts y de la Universidad de Ladero encontraron que las familias disfuncionales predecían, en el mayor de los casos, la futura agresividad de los niños. Los sujetos expuestos a los videojuegos, pero de familias sin antecedentes de agresión, tienen muy poca probabilidad de ser agresivos. Jugar a asesinar no los hará asesinos.

Otro ejemplo es el estudio de investigadores de la Universidad de Oxford en 2019 en el que aseguraron que no existe relación entre el comportamiento agresivo de los adolescentes y la cantidad de tiempo que pasan jugando videojuegos con contenidos violentos.

“La idea de que los videojuegos violentos provocan la agresión en el mundo real es popular, pero no ha tenido muy buenos resultados en el tiempo. A pesar del interés en el tema por parte de los padres y los responsables políticos, la investigación no ha demostrado que haya motivo de preocupación”, aseguró el investigador principal, el profesor Andrew Przybylski.

Las edades son importantes

En algo sí estan de acuerdo. Si te expones a un videojuego de adolescente, tendrás mayor raciocinio para discernir que las imágenes mostradas no pertenecen a la vida real y no deberían ser replicadas, que un niño de 6 u 8 años.

Es por eso por lo que el problema también radica en los padres. Absolutamente todos los juegos que salen al mercado poseen una regulación que las clasifica para un rango de edades. Esto nació luego del lanzamiento del popular Mortal Kombat, juego de combates que mostraba violencia explícita en sus duelos. Pese a ello, se ha demostrado que los padres de familia no suelen revisar dichas advertencias.

Los ejemplos son sencillos. Fortnite es uno de los videojuegos más populares en todas las edades, especialmente en los niños, pero posee una clasificación de Teen por activar niveles de violencia. Sin embargo, no es violencia explícita: no se muestra sangre, los gráficos son claramente animados y caricaturizados y la muerte solo hace que los personajes desaparezcan.

En otro de los videojuegos más populares entre los niños, pasa todo lo contrario. Call of Duty: Modern Warfare fue todo un éxito de ventas pese a su clasificación Mature 17+ por “sangre y gore, violencia intensa, lenguaje fuerte, temas sugerentes y uso de drogas”.

La clasificación de COD. | Fuente: esrb.org

¿Qué opinaron los expertos en México? 

Fernando Santillanes, experto de tecnología del medio Telediario, consultado en televisión nacional sobre la tragedia en Torreón, dijo que los padres de familia deberían ser más conscientes de la clasificación de edades de los juegos.

Sobre el mismo caso, la psicóloga y profesora de la UNAM, Feggy Ostrosky Shejet, comentó a El Universal que los videojuegos no necesariamente generan violencia, debido a que estos responden a nuestros gustos y tendencias emocionales. Para ella, el juego no es el problema en sí, sino el número de horas frente a pantallas que puede alejarlos de la convivencia social.

Ricardo Trujillo de la UNAM ha dicho que los videojuegos no son el problema, sino que ellos se incluyen en una cultura que provoca violencia: "Lo que deberíamos hacer es reflexionar qué estamos haciendo como cultura para que entonces los videojuegos de ese tipo se vuelvan tan interesantes".

Consejos para padres

La American Academy of Child & Adolescent Psychiatry es clara al brindar consejos a los padres de familia que se sienten preocupados por el asunto.

Primero, como lo visto más arriba, cotejar la evaluación del Consejo de Clasificación de Software de Entretenimiento [Entertainment Software Rating Board (ESRB)] en la caja de juegos para conocer sus contenidos.

Segundo, establecer reglas claras acerca de los niveles de juego y del tiempo que pueden dedicarle a este entretenimiento, ya sea dentro o fuera del hogar.

Tercero, advertirles claramente a los niños sobre el potencial de peligro serio de los contactos y relaciones en la Internet mientras juegan en línea. 

Cuarto, distinguir la realidad de la ficción y acompañar a los menores en esta experiencia de entretenimiento.

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