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'Este es nuestro Valorant Champions más grande de la historia', afirma Riot Games

KRÜ Esports es el equipo latino clasificado para este importante torneo mundial del videojuego.
KRÜ Esports es el equipo latino clasificado para este importante torneo mundial del videojuego. | Fuente: Riot Games

A puertas del Valorant Champions 2023, Nicolás Yentzen, Esports Product Manager de Riot Games Latinoamérica, compartió detalles sobre el evento y el circuito competitivo de este videojuego.

El día domingo 6 de agosto (2 p.m. Perú) comenzará el Valorant Champions 2023, en Los Ángeles. Se trata del torneo final de todo el año competitivo de este videojuego, en el cual 16 equipos de todas las regiones del mundo competirán para saber quién es el ganador del año.

Nuestro único representante latino, KRÜ esports, consiguió su clasificación durante una increíble racha en el Last Chance Qualifier, a pesar de quedar últimos con cero victorias en el VCT Americas. El equipo del 'Kün' Agüero debutará el día miércoles 9 de agosto en horas de la tarde.

En el marco del evento, Nicolas Yentzen, Esports Product Manager de Riot Games Latinoamérica, respondió algunas preguntas acerca de lo que tienen preparado para este Valorant Champions y el futuro de los torneos en este videojuego.

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¿Qué expectativas tiene el equipo de Riot sobre el torneo?

Nuestro objetivo va a ser continuar en una senda de crecimiento con respecto a lo que es la audiencia. Venimos creciendo año contra año en Champions, normalmente nos establecemos ciertas metas o crecimientos que nos gustaría alcanzar año a año y obviamente nuestra idea es seguir en esa senda positiva. Seguir trayendo nuevos ojos y que más gente disfrute de Valorant y que se pueda llegar a conectar. Y en cuanto a la producción del evento, esta es una propuesta bien ambiciosa, creemos que es nuestro Champions más grande de la historia y queremos seguir dando de qué hablar. Queremos seguir marcando tendencias, queremos seguir siendo un evento deportivo fundamental a nivel del año.

Está la sensación de que como en el año pasado, la temporada de Valorant esports se ha quedado un poco corta, ¿qué se puede esperar para estos meses de off season a nivel competitivo?

La respuesta tiene dos partes. Una cosa es que, en nuestro convencimiento, una temporada que comienza desde enero y que termina en agosto no es una temporada corta a nivel deportivo. Si te comparas con cualquier otro deporte 'Major' a nivel mundial, estamos bastante por encima del promedio. Hablando de 8 meses completos de competencia en el más alto nivel.

Pero entendemos que puede haber perspectivas diferentes y que quizá para alguien desearía que el VCT en el nivel del Tier 1 durase 9, 10 u 11 o los 12 meses del año. Entonces entendemos que está esa necesidad o ese deseo de que fuese más largo. Por lo mismo, estamos con un plan de off season que vamos a estar anunciando durante las próximas semanas y estamos cerrando a nivel cada región.

Para el caso de Latinoamérica, hemos sido capaces de cerrar una buena cantidad de eventos que creemos que ayudarán, principalmente a los equipos en nivel competitivo de Challengers o Game Changers y también con alguna sorpresa o momento para el Tier 1, es decir, del VCT Americas.

En su momento se mencionó que el Lock In, que se hizo en Brasil, iba a ser algo único por este año. ¿Esto se sigue pensando de esa manera o de alguna posibilidad de que veamos un torneo así de masivo en Valorant en los siguientes años?

Nosotros en general somos muy de definir nuestros planes y comprometernos a ellos. El Lock In respondió a una necesidad de que, por la situación de movimiento de los equipos, el inicio de VCT en América, Europa y Asia Pacífico se vio un poco retrasado para este año. Además, quisimos hacer obviamente una primera fiesta de celebración de nuestros equipos socios para el largo plazo y eso fue el Lock In en ese sentido.

Lo que te puedo confirmar es que obviamente para el próximo año esto no va a estar ocurriendo. Fue un evento único. Para el próximo año, sí, tendremos un calendario más extenso, robusto en lo que es las competencias específicas de cada una de las conferencias. Cada VCT va a tener de mayor cantidad de etapas competitivas. Lo que sí es que volvemos al formato de tener dos eventos Masters, a diferencia este año que tuvimos nada más uno.

¿Tienen pensado agregar un circuito más de competencias como por ejemplo lo hay en el LOL, que existen las ligas nacionales? ¿Se puede hablar en un futuro de una Liga Nacional, en países como Perú, hecha por Riot misma?  

La verdad en el corto plazo te diría que no, porque de cierta manera lo que te puede habilitar ese tipo de ligas y de creaciones es el desarrollo del mercado, más que nosotros directamente forzar algo, para lo cual el mercado aún no se encuentre listo.

Vamos a ir trabajando en Valorant, paso a paso y con cuidado para que esta expansión sea justa y razonable. Si vemos que hoy en día en Challengers existe una cantidad significativa de organizaciones de patrocinadores, y si hay un hambre muy fuerte de consumo de contenido que nos indique que el camino correcto es separar nuestras competencias a nivel de norte y sur o expandir nuestros footprint a nivel de país específico, sin duda que es algo que podemos hacer. Pero va a ser de cierta manera, el mercado el que nos indique.

Yo te diría que aún no nos encontramos preparados para un espacio en el cual dividamos o armemos competencias específicas nacionales, porque aún estamos en una etapa de ir generando mayor público local, mayor desarrollo de patrocinadores a nivel local y mayor desarrollo de equipos. No lo descarto para nada en el futuro, pero para eso necesitamos tener más actores que justifiquen esa decisión.

Sobre el nuevo Esports Hub que salió en el Launcher, ¿este tipo de información dentro del mismo juego también se tiene pensado para otras ligas como Challengers?

Lo que estamos explorando acá es cómo podemos ir incorporando el ecosistema de esports dentro del juego, para que exista una mayor relación entre los mismos. Para que una persona que juega Valorant también sepa qué está pasando en el competitivo. Es básicamente otro canal de comunicación con nuestros fans y jugadores, además de las redes sociales que hoy en día manejamos.

Esta es una primera prueba, tenemos que obviamente analizar la data de cómo funciona, de cuál es el recibimiento y cuál es el impacto que genera en los jugadores. Entonces no te puedo decir directamente si se viene o no para Challengers o para Game Changers en un futuro, sino que más bien estamos haciendo una primera prueba. Queremos analizar el resultado y el performance de esta inclusión, para ver cómo podemos ir profundizando y mejorando la experiencia para nuestros fans.

Hace unas semanas se lanzó el juego oficialmente en China con la noticia de que también iba a contar con un sistema de replays y VODs. ¿Este sistema será traído próximamente también al launcher oficial?

Por el momento este lanzamiento está siendo exclusivo porque tiene un sistema de desarrollo que está separado de nuestro desarrollo. China, al ser un mercado tan grande, pero con necesidades super particulares, requiere también una forma distinta de salir al mercado, a diferencia del resto del mundo. Por lo tanto, no necesariamente los procesos van exactamente de la mano entre China y el resto del mundo. Habiendo dicho eso, hay un espacio enorme de colaboración, justamente para que desarrollos que ocurran en un en una zona del mundo o en la otra pueden ser compartidos y trabajados de un lugar a otro. Entonces hoy en día para el lanzamiento, esta es una faceta que está exclusivamente en el cliente que estamos lanzando para China, pero ya hemos declarado públicamente que estamos trabajando justamente en sistemas de replays y es algo que a futuro queremos traer a Valorant.

Hay mucho debate sobre este sistema ¿cómo consideran en el equipo que puede impactar dentro del ecosistema competitivo en general?

Es controversial. En el competitivo en particular, claramente hay cosas que son super valiosas, que tienen que ver con el scouting de jugadores, aprender lineups de personajes, pero también strats que ejecutan los equipos en sus prácticas, en sus partidas, para luego emularlas, copiarlas o modificarlas y aprender del rival.

Sin duda creo que tiene muchas oportunidades para el crecimiento y desarrollo, porque claramente es una herramienta que te permite aprender de lo que hiciste corregir, mejorar, etcétera. Pero también tiene un espacio que puede ser utilizado justamente para tomar ideas de lo que otros están haciendo y por eso entiendo la parte de la controversia.

En definitiva, es una herramienta que entre suma y resta te diría que probablemente tiene muchos más factores positivos que los probables factores negativos y que nuestra comunidad ha estado solicitando de manera muy fuerte.

¿Tienen visto para un futuro a largo plazo, en el cual haya una cantidad de agentes considerable, que se pueda implementar un sistema de elección y baneo de agentes?

Mira la respuesta en realidad no es solo que quizás sea pronto, sino que hay que analizar específicamente si en un juego como Valorant, es algo que creemos que va a agregar valor a la experiencia de los jugadores desde el punto de vista estratégico, que claramente por ahí es donde va el valor que puede apostar un sistema de baneos.

Más que el pool de agentes que exista, creo que también es súper importante entender cómo esto puede llegar a afectar las estrategias en cada partida y también entender si Valorant es un juego que efectivamente te va a permitir decisiones alternativas óptimas si es que existe un sistema de baneo. Hay que analizar si es que va a mejorar la experiencia del jugador, pero también a nivel competitivo, si es que el hecho de traer este sistema de baneos directamente va a mejorar la competitividad.

No sé si tú por ahí escuchaste estas frases típicas que usamos, en Valorant  es “donde el clutch se conecta con la creatividad”, es decir, queremos jugadores precisos, es un juegos de alta precisión y es muy letal, pero al mismo tiempo es un juegos que alberga mucho la creatividad. En el cual cada persona puede usar con los agentes de formas diferentes.

Entonces, lo que hay que analizar es más bien cómo esto puede llegar a impactar la experiencia de gameplay que tienen los jugadores. Si es algo que se volvería una faceta restrictiva y quizá no positiva para el juego, o si es que creemos que nos agrega un una derivada adicional en la parte estratégica que sí puede llegar a aportar.

Hoy en día no está incluido y, por ahora, no tenemos en un futuro cercano una definición de que queremos hacer una implementación.


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